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■894 / inTopicNo.1)  武器属性の提案
  
□投稿者/ ルウム(HN仕様) -(2002/08/17(Sat) 11:38:45)
    下の方にあった武器属性に繋げようかとも思ったのですが、新しく立てました。

    で、新しく追加して欲しい武器属性です↓

    仮称『連2』←変な名前でスイマセン。他に思いつきませんでした(^^;)

    ・命中率でダメージが変動する
    ・攻撃自体は完全命中になる
    ・0%の場合は当たらない


    攻撃力が1500で相手の装甲が500
    この時の命中率が50%だったとすると、

    (1500−500)×0.5 = 500

    利点
    ・艦隊戦のような完全回避or完全命中ではないシナリオを作りやすい
    ・ミサイルランチャーなどを再現しやすい
    ・ショットガンなどを再現しやすい
    ・大雑把なマップ兵器を再現しやすい 例:多弾頭ミサイル、拡散ビーム砲など

    という感じなのですが、無理でしょうか?現在のSRCでは再現できそうにもないので……
引用返信/返信 削除キー/
■896 / inTopicNo.2)  Re[1]: 武器属性の提案
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/08/17(Sat) 12:59:16)
     幻魔の公子です。

     レベルを高めにした連属性で良いんじゃないでしょうか? レベルを高くすれば命中数は期待値に近付きます。
     極端な話ですが、連L1000にでもすればほとんど期待値と変わらないダメージが出るでしょう。……まぁ、1000はさすがに現実的ではないにしても、20くらいならそれなりに動くでしょう。

     それでは。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■897 / inTopicNo.3)  Re[2]: 武器属性の提案
□投稿者/ ルウム(HN仕様) -(2002/08/17(Sat) 15:36:59)
    その方法も考えたんですが、結果に差が出ます。
    (計算に間違いがあったら申し訳ないです)


    攻撃力が1500で相手の装甲が500
    この時の命中率が70%だったとすると、

    『連』属性の場合
    (1500×0.7)−500 = 550
    『仮称』の場合
    (1500−500)×0.7 = 700

    上と同じ条件で、命中率が50%だったとすると、

    『連』属性の場合
    (1500×0.5)−500 = 250
    『仮称』の場合
    (1500−500)×0.5 = 500

    上と同じ条件で、命中率が20%だったとすると、

    『連』属性の場合
    (1500×0.2)−500 = 10(−200)
    『仮称』の場合
    (1500−500)×0.2 = 200

    と、全然違う結果が出ます。
引用返信/返信 削除キー/
■898 / inTopicNo.4)  Re[3]: 武器属性の提案
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/08/17(Sat) 15:55:58)
     幻魔の公子です。

     おそらくですが、その計算式に間違いがあると思います。
     開発版のHELPによると、連属性のダメージ算出式は以下です。

    通常のダメージ/攻撃回数×命中数

     で、「ダメージ」という表現なんですが、これは装甲を差し引いた後のダメージとして使われているものと予想されます。
     根拠は……わかりやすい個所としては覚悟と野生化の差ですね。覚悟は装甲を差し引く前のダメージを1.2倍し、これは「攻撃力」という言葉で表されています。野生化は、装甲を差し引いた後のダメージを25%アップさせ、こちらは「ダメージ」と書かれています。
     HELPでは、私の確認している限りでは一貫して「攻撃力」と「ダメージ」が使い分けられていますので、それらに準じているとすれば、連も仮称も同じ計算式ということになると考えられますが、いかがでしょう?

     それでは。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■900 / inTopicNo.5)  Re[4]: 武器属性の提案
□投稿者/ ルウム(HN仕様) -(2002/08/17(Sat) 17:40:16)
    なるほど、私の勘違いだったようで申し訳ありません。
    確かにダメージと攻撃力は分かれていました。

    お騒がせしました m( )m
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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