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■1905 / inTopicNo.1)  「信頼(仮)」議論その2
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 03:16:06)
    私はドラゴンライダーズです。

    レスポンスが15以上になりましたので、ツリーを移行します。

    肝心なことを言い忘れていたので、この場で言わせていただきます。
    「相関補正能力」である「信頼(仮)」は
    信頼度が設定されていなければまったく意味を成しません。
    補正は全て信頼度の値を基準に算出される仕様です。
    こんな大事なことを言い忘れまして真に申し訳ありませんでした。

    現在は以下のようになっております。

    賛成&反対共に0。

    私の理想の書式

    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容」&「実際の能力名=別名 オプション」
    バリエーションには欠けますが、汎用性は抜群です。
    私の案では距離はまったく考慮していません。無制限です。

    シャアペンさんの出した最終案の書式

    「信頼Lvn=別名 補正内容 オプション(?)」

    最後の引数はオプションでしょうか。ちょっとよくわかりません。
    最後の引数がオプションであればバリエーションは豊富ですね。
    小さな数値を指定するだけで大きな補正もつけられます。
    レベルが何を表しているのかがよくわからないですが。
    距離が関係しているのでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■1906 / inTopicNo.2)  Re[1]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ 牙 -(2003/05/10(Sat) 10:43:48)
    要するに信頼度の効果を特化する能力ということで理解して良いでしょうか。
    例えば「兄」だから特に「かばう」が発生しやすいとか。
    そういうものだと仮定して、明確に反対を表明。

    >信頼度が信頼関係であるなら相関補正は
    >その名の通り誰と誰の間にどういう関係があるというのを具体化するものです。

    それは単なる事実であって実際に効果を及ぼしているのは信頼度だと思うのですが。
    それに同じ関係であってもそのあり方は違うわけですから能力として規定してしまうのは
    賛成できません。

    例が古くて申し訳ないのですが、
    たぶん戸愚呂兄は弟をかばわないでしょう。逆はありそうですが。
    でも飛影が雪菜をかばうのは自然なことです。
    で、同じシナリオ中で飛影に兄が付いて戸愚呂兄に付いてないのは不自然でしょう。
    付いていても中身が違うならさらに混乱を招きそうです。

    >これら「相関補正」は敵味方の枠を超えて影響を及ぼします。

    敵で出てきた師匠がドモンをかばったりするわけですか?
    シナリオ再現の範疇であって、普通の戦闘中にほいほい出てくるのは違うと思います。


引用返信/返信 削除キー/
■1907 / inTopicNo.3)  Re[2]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 11:35:16)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    牙さんがなにを意図しているのかはわかりませんが、
    補正を別名区切りにしてしまえば問題は無いでしょう。
    説明が悪かったですね。
    あと片方に信頼度を設定すれば当然補正を受けるのは片方だけです。

    「戸愚呂兄は弟をかばわない」
    については簡単に再現できます。
    信頼度は1回の設定では一方にしか設定できませんよね?
    ならば戸愚呂兄の弟に対する信頼度を設定しなければいいだけのことです。

    「敵の師匠がドモンをかばうか」
    に関してですが、これは常識はずれの意見です。
    常識で考えてそんなことを意図すると思いますか?
    敵味方関係なくというのはライバル補正のことです。
    敵味方なので、「連携攻撃」や「かばう」が発生するわけはないですよね。
    それに「連携攻撃」や「かばう」にはメッセージデータの定義が必要です。
    メッセージデータの設定されていない組み合わせでは「連携攻撃」や「かばう」は発生しません。

    信頼度によって効果を発揮するので、
    ライバル関係でもなければ信頼度が設定されるはずはないですよね。
    この能力は機能の発揮に信頼度を必要としますので、
    ライバル関係であっても信頼度を設定しなければならないことはわかりますよね?

    それから「兄」や「弟」などが直接簡易ステータス画面に表示されるわけではありません。
    シャアペンさんの案を採用するならそうもなりますが、
    そのあたりについてシャアペンさんはどう考えているのでしょうか。
    シャアペンさんの案はバリエーションは豊富ですが、汎用性には欠けます。
    同じ別名の能力では牙さんの言われているようなことになりかねません。
    おそらくシャアペンさんはバリエーション重視で考えたのでしょうが。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1908 / inTopicNo.4)  Re[1]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ あーる -(2003/05/10(Sat) 13:12:43)
    ども、あーるです。

    > 私はドラゴンライダーズです。
    >
    > レスポンスが15以上になりましたので、ツリーを移行します。
    >
    > 肝心なことを言い忘れていたので、この場で言わせていただきます。
    > 「相関補正能力」である「信頼(仮)」は
    > 信頼度が設定されていなければまったく意味を成しません。
    > 補正は全て信頼度の値を基準に算出される仕様です。
    > こんな大事なことを言い忘れまして真に申し訳ありませんでした。

    えー、信頼度の補完能力としてパイロット能力『信頼(仮)』を規定するならば、
    それよりも素直にSetRelationの機能を拡張した方が早くないでしょうか?
    ふつう、パイロット同士の信頼関係云々というのは、
    シナリオごとによって大きく違うでしょうから、
    パイロット能力として規定するよりはシナリオ制御にした方が何かと扱いやすいと思います。

    すなわち、現状のSetRelationの書式
    >SetRelation [pilot1] pilot2 relation
    の最後に、オプションとして『その信頼度が適応されるシチュエーション』
    を加えると該当するシチュエーションにだけ影響を及ぼすと。

    たとえば

    SetRelation リナ=インバース ガウリイ=ガブリエフ 3 連携攻撃
    SetRelation リナ=インバース ガウリイ=ガブリエフ 1 かばう

    とすれば、
    『リナは、30%の率でガウリイと連携攻撃し、10%の率でガウリイをかばう』
    となります。
    オプションを指定しなければ従来のSetRelationと同じ効力とする、
    オプション指定のものは指定無しよりも優先される
    (指定なしが2で連携攻撃が3ならば連携攻撃のみ30%、そのほかが20%)
    とすれば、混乱も少ないでしょう。

    オプションの拡張として『攻撃力上昇』なども加えれば、
    Φズさんが提案されたモノにかなり近くなるかと思いますが、いかがでしょうか?
    なんでしたら、SetRelationの信頼度を小数点有効とすれば、
    1%レベルでのコントロールも可能となりますし。

    まあ、この拡張により旧来シナリオのセーブデータに
    何らかの影響を及ぼす可能性も否定できませんが、
    そのあたりはそれこそKeiさんあたりと相談すべきことでしょう。
    無理なく出来るならばお願いすると言うことで。

    いずれにしろ、パイロット特殊能力として規定するのは、
    あまり賛同できません。
    作中、全キャラがずっと同じような関係にある作品の方がむしろ少ないわけで、
    たとえば、見知らぬ人→友人→恋人→生涯の伴侶
    と次々その関係が変化するような場合、
    その度に新しくパイロットデータを作ったり
    SetAbilityで書き換えたりする羽目になるわけで、
    それならばSetRelationのバリエーションとして規定する方が、
    遥かに扱いやすいかと。
    あ、パイロットレベルで変化させる、なんて強引なこと考えないでくださいね。
    パイロットの成長と対人関係はそれこそ別物なんですから。

    それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1909 / inTopicNo.5)  私のレスを求めていらっしゃるようですので
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/10(Sat) 14:58:19)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     私の考えではこの能力は非表示前提。別名が補正関係の種類を表すというものと考えてます(説明が至らなかったようですみません)
    別名による補正関係を具体的書いておきますと
    親…文字通り親。子(親能力を指定した親の名前)すべてに補正を与えられる。同じ陣営である場合のみ有効
    子(括弧内に親の名前を書く)…括弧に指定された親の子。指定された親のみが補正を与えられる。同じ陣営である場合のみ有効
    兄弟(括弧内に識別用の通称)…血の繋がった兄弟(血の繋がりのない義兄弟も可)。同じ通称の能力を持った兄弟が補正し合う。同じ陣営である場合のみ有効
    師弟(括弧内に識別用の通称)…師匠と弟子。同じ通称の能力を持った師弟が互いに補正する。同じ陣営である場合のみ有効
    ライバル(括弧内に識別用の通称)…ライバル同士。同じ通称の能力を持った師弟が互いに補正する。陣営の関係なしに有効
    友情(括弧内に識別用の通称)…友情による関係。兄弟と同じ補正内容
    宿敵…殺し合う関係。陣営が違う場合のみ有効
    例に挙げる関係
    親子…逆シャアのブライトとハサウェイ
    兄弟…ガンダムXのフロスト兄弟
    師弟…言わずと知れたドモンと東方不敗
    ライバル…アムロとシャア
    友情…SRWOGのゼンガーとエルザム
    宿敵…エルガイムのダバとポセイダル

    あと、レベルについてはレベル×10%分の補正がかかる(レベルを指定しない場合は10%と計算)ものと考えています
    指摘のあった汎用性の乏しさはどうにかなるのではと思ったのですがどうでしょうか?
    (って私が議長みたいになってるなぁ…)

    それと、あーるさんも仰っていますがパイロット能力で表現するには結構無理があると思います。書式的にもパイロットデータ的な書式ではないようですし…

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1910 / inTopicNo.6)  Re[2]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 16:30:18)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    あーるさんの案では
    「合体技威力上昇」
    が再現できないのですが。
    「合体技威力上昇」に対応する場合、武器の指定が必要です。
    しかし、それを追加すると武器指定なしでは想定外としてエラーが出ますね。

    「連携攻撃」及び「かばう」にのみ対応したと解釈してよろしいですか?

    「連携攻撃」や「かばう」に関してはこのコマンドで対応できますね。

    拡張案の「攻撃力上昇」ですが、これも追加します。
    汎用性は高いほどいいですから。

    対応されていないと思われる補正に関しては
    あーるさんはどう考えているのでしょうか。

    私かシャアペンさんの案を採用する形で考えているのでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■1911 / inTopicNo.7)  二つの案をひとつにする。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 16:49:19)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    括弧内オプションがあるのですか。前代未聞の能力ですね。
    まあ私もエリアスデータを前提としている時点で前例のない能力ですが。

    私の想定している「合体技威力上昇」をあーるさんの案で再現するためには
    武器名の指定が必要なため現状では再現は難しいと思われます。
    たとえ武器名のオプションを追加したとしても
    複数のコマンドを使わなければなりません。
    それ以前に配布データの数値とシナリオでの数値が違ったりしたら
    最悪バランスが崩壊してしまうのではないですか。

    「合体技威力上昇」はデータ側で指定すべきではないでしょうか。

    とりあえず私の案とシャアペンさんの案を合体させてみてはいかがでしょうか。

    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」&「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」
    ヘルプの記述通りの意味です。[]内は省略可能ということです。
    これならバリエーションも豊富で汎用性も高いと思うのですが、どうでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■1912 / inTopicNo.8)  Re[3]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ あーる -(2003/05/10(Sat) 17:26:07)
    ども、あーるです。

    > あーるさんの案では
    > 「合体技威力上昇」
    > が再現できないのですが。
    > 「合体技威力上昇」に対応する場合、武器の指定が必要です。
    > しかし、それを追加すると武器指定なしでは想定外としてエラーが出ますね。

    あの、申し訳ありません……
    私の方からお伺いしたいのですが、『合体技威力上昇』というのはどういう状況を想定しているのでしょうか?

    合体技の威力上昇として想定されるパターンは次の二通りだと思われます。

    1.パートナーとなるパイロットが誰になるかで威力が変化する。
    2.パートナーとなるユニットの改造度によって威力が変化する。

    以上の2点の場合について検証すると、
    1.の場合には単純に『攻撃力上昇』のバリエーションと扱えばいいわけで、わざわざそれに加えて合体技の威力を上げてやる必要はないと思います。
    あるいは合体技だけ威力を上昇させたい場合ならば『合体技威力上昇』というオプションを追加すればいいかと。
    2.の場合であれば、これは信頼云々の問題ではなく、Optionコマンドで『合体技の威力が全パートナーの改造度の平均値』となるような『合体技パートナー補正』というモノを導入すれば問題ないと思われます。

    ……ここまで書いていて思ったのですが、ひょっとしてΦズさんは、特定のユニットを対象とした合体技が複数あって、ひとつごとに威力がバラバラに上昇する、という状況を想定しているのでしょうか?
    もしそうだとするならば、さすがにそこまで複雑なモノに対する妙案は思いつきません……というか、それ以前にそんな複雑なシステムが存在するシナリオが受け入れられるのか、という危惧を抱きます。
    何でもかんでも欲張らず、出来る限り簡潔にシステムを構成できるようにする方がこの場合適切だと思いますが、いかがなモノでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■1913 / inTopicNo.9)  Re[4]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 17:55:06)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    まずあーるさんの1の意見は尊重します。
    パイロット同士の合体技といっても
    結局パイロットはユニットに乗っていて
    そのユニットは1種類しかないわけですから、
    パートナーが変われば補正後の威力が変化するものと想定しています。

    さすがにそんな仕様をシナリオ側で定義するわけにもいかないでしょう。
    配布データと数値が一致しなければバランスを崩す原因にもなりますし。

    2の意見はこの議論と関係ないので、議論の対象外としますが、
    この案もなかなかいいですね。採用する方向で考えておきます。

    最後のものですが、これは私がやろうとしていたことです。
    多少複雑ですが、高い汎用性を得るためには仕方ないでしょう。

    簡潔なシステムといいますが、この複雑なシステムを求める人もいずれ現れると思いますよ。
    現在の最終案を採用するならバリエーションも豊富で汎用性も抜群ですし。
引用返信/返信 削除キー/
■1914 / inTopicNo.10)  Re[5]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ あーる -(2003/05/10(Sat) 20:13:38)
    ども、あーるです。

    なんか、返答の仕方がこっちの想定していたものとかなりずれている(というかわかりにくい返答の仕方をしている)ので、ちょっと読みづらかったのですが、要はΦズさんの想定している『合体技威力上昇』は1.ということですね?

    > さすがにそんな仕様をシナリオ側で定義するわけにもいかないでしょう。
    > 配布データと数値が一致しなければバランスを崩す原因にもなりますし。

    えー、何か勘違いされているような気がするので補足しておきますが、私の言う『合体技威力上昇』というのは、

    合体技A, 2500, 1, 5, -10, -, 60, 115, AA-A, +0, BM直合

    という技があって、パートナーの信頼度が2であった場合に、実際のゲームにおいては

    合体技A, 2700, 1, 5, -10, -, 60, 115, AA-A, +0, BM直合

    のような形になる、というだけです。
    要するにパイロットの『超能力』レベルに応じて武器属性『超』の威力が上昇するのと形としては同じことです。

    大体にして、信頼度に攻撃力上昇を伴う効果を含めるならば、その段階で『配布データ(から計算されるダメージ予測値)と数値(実際のダメージ)が一致しない』事態になるのですが、それはどうなんでしょうか?

    見ていると、説明にかなり自己矛盾を含んでいるような気がします。もう少し自分の中で言いたいことを整理してから改めて提案した方がいいのではないでしょうか?

    > 最後のものですが、これは私がやろうとしていたことです。
    > 多少複雑ですが、高い汎用性を得るためには仕方ないでしょう。
    >
    > 簡潔なシステムといいますが、この複雑なシステムを求める人もいずれ現れると思いますよ。
    > 現在の最終案を採用するならバリエーションも豊富で汎用性も抜群ですし。

    Φズさんの案に需要がない、なんてことは言いません。あればいつか誰かが使う可能性がありますから。
    ですが、シナリオ作者がそのシステムを使って各キャラの関係を細かく設定したとして、その労力に見合うだけの特色が出るか、と言われると私とすれば疑問符を付けざるを得ません。
    複雑なシステムが受け入れられるのは、その煩雑さを補って余りあるメリットを享受できるからです。
    ですが、現状のΦズさんの説明を読む限りにおいては、その『メリット』の面がかなり見えにくいです。

    極端な話、『親子』だの『兄弟』だの『ライバル』だの……そんなものは実際どうだっていいんです。
    私が知りたいのはそれがSRCのゲームの中でどのような効力を発揮するのか、ということです。
    有り体に言ってしまえば、私にはさっぱり分かりません。かなり読み返したりしてみましたが、シナリオの中でどういう効力を発揮するのかも良く分かりませんし、その能力をパイロット特殊能力として組み入れる理由も分かりません。

    Φズさんにはまず、
    ・『信頼(仮称)』のシナリオ上での効力
    ・『信頼(仮称)』をパイロット特殊能力とする理由
    この2点に関して簡潔に答えて頂きたいです。

引用返信/返信 削除キー/
■1915 / inTopicNo.11)  Re[1]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ 音伎 -(2003/05/10(Sat) 20:24:51)
    こんにちは、音伎です。



    Pilot1とPilot2の信頼度の値は、

    関係:Pilot1:Pilot2

    と言う形で取得できると、某所の記事で見たことがあります。
    私の方でも、最新の開発版で動作を確認しました。

    この書式を利用してインクルードを組めば、
    信頼度を参照しつつ、適時に適当な効果を、パイロットに与える事が出来るでしょう。

    他の方も指摘していますが、
    ドラゴンライダーΦズさんの希望しているシチュエーションは、
    現存の機能(信頼度)で、大方が再現できます。

    「信頼(仮)」は、現存する信頼度関連の機能と、多分に重複するのです。

    この状況を以ってしても、敢えて
    ドラゴンライダーΦズさんがリクエストされたい、「信頼(仮)」新案の長所。
    ウリを簡潔に説明されないと、リクエスト通過は難しいと思います。



    なお、私見と致しましては、
    まず、作者側のインクルードで出来る限り対応し…、
    それが難しい部分のみ、
    信頼度機能の拡張のリクエストを、行った方がいいと思います。

引用返信/返信 削除キー/
■1916 / inTopicNo.12)  Re[6]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 21:48:56)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    とりあえずあーるさんの質問に答えます。

    「シナリオ上での効能は?」についてですが、
    具体的にどう答えればいいのでしょうか。
    「合体技威力上昇」や「ダメージ時気力上昇力上昇」の解説をすればいいのでしょうか。
    とりあえず解説します。

    「連携攻撃」及び「かばう」の発生確率上昇の意味はわかってますよね?
    その名の通り「連携攻撃」及び「かばう」の発生確率を上昇させるものです。

    「気力の上限なし補正」は過去のαシリーズなどに採用されていた信頼補正のようなものです。
    接近すると、ダメージ計算に使用される気力が上昇するというものです。

    「ダメージ時気力上昇力上昇」ではオプションにパイロット名称を指定します。
    オプションに指定されたパイロットからダメージをもらうと
    ダメージ時に気力が「信頼(仮)」で補正された値だけ上昇します。

    「合体技威力上昇」はオプションに合体技武器名称を指定して使います。
    指定された武器の基本攻撃力(データ上での武器攻撃力)が設定された値だけ上昇します。

    「なぜパイロット特殊能力?」についてですが、
    信頼補正なので、パイロットに設定しなければおかしいことになります。
    それともユニット特殊能力に設定して使うのですか?
    それはちょっとおかしい気がしますが。
引用返信/返信 削除キー/
■1917 / inTopicNo.13)  Re[2]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 22:25:49)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    現行のSRCにはそんな機能があったのですか?
    全然知りませんでした。
    でもそれはシナリオ側で対応するということで、
    データ側の数値と違ってしまい、プレイヤーが混乱すると思うのですが。
    まあ作品別フォルダにインクルードとして放り込めば問題ないですが、
    それではあまりにも汎用性が低いです。
    それにインクルードで対応すると、簡易ステータス画面に表示されないので、
    具体的にどんな補正を受けているかがまったくわかりません。
    これではあまりにも不親切なのではないでしょうか。
    おまけに信頼度が関連していてもインクルードでは
    わざわざシナリオ中でシステム解説を入れる必要が出てきます。
    シナリオ作者もこれでは不安になると思います。
    どんな効果があるかがまったく予想できないので。
    その点、特殊能力ならデータ側による指定なので、
    混乱を招くことも無くシナリオ作者もすぐに効果が把握できます。

    それと現行の「信頼度」は異なる陣営のパイロット同士には効果は無いはずです。

    「信頼(仮)」の現在の最終案はこちらになります。
    とりあえず書式です。
    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」&「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」

    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」
    はエリアスデータへの定義を前提としています。
    補正内容によってはエリアスデータでしか使えなかったりエリアスデータ内で定義できなかったりします。

    「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」
    はエリアスデータでは使えません。
    エリアスデータで定義された能力を実際に使う場合に使用します。

    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」の引数を説明します。
    「実際の能力名」=設定されるべき能力名。この能力名で定義されることになります。
    「補正内容」=補正の内容。「連携攻撃」や「合体技威力上昇」など。
    ここの内容によって実際に指定する能力のオプションが決まります。
    「[補正距離]」=補正効果を及ぼせる距離。設定しても意味のない場合があります。
    「[補正範囲]」=陣営の区別を決めます。これに「陣営区別なし」とすると、陣営の枠を超えて補正がかかります。

    「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」の引数を説明します。
    「(識別名)」=補正可能グループの名称です。同名のグループは同じ補正を得られます。
    「別名」=そのまま。別名です。「(識別名)」とは関係ありません。好きな名前をつけられます。
    「オプション」=補正内容に対するオプション。
    補正内容が「ダメージ時気力上昇力上昇」であれば、パイロット名称を指定します。
    指定されたパイロットからダメージをもらうと効果が発揮されます。
    補正内容が「合体技威力上昇」であれば、威力を上昇させたい合体技武器名称を指定します。
    補正内容がそれ以外の場合はオプションの指定は不要です。

    とにかく「信頼(仮)」の長所云々ではなくインクルードで指定すると不親切すぎるのです。
    それにプレイヤーは興味本位で配布データをダウンロードすることがあると思います。
    だいたいイレギュラーな機能を使って作られたインクルードなんて殆どの人が意味不明でしょう。
    バグだと思って報告してきたらどうするのでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■1918 / inTopicNo.14)  横槍失礼
□投稿者/ 牙 -(2003/05/11(Sun) 00:45:02)
    みんな聞いてるのに答えが返ってこない質問を。

    ぶっちゃけ信頼度と何が違うの?

    信頼度が上がれば連携攻撃やかばうの発動率は上がります
    オプションで信頼補正を選択すれば気力に補正がかかりますから
    攻撃力、防御力も上がります。

    言葉の端々からなんとなくはわかるんですけど、もっと分かりやすく
    まとめて下さい。既存の能力と似た能力をリクエストするんですから
    もっと必然性をアピールして下さい。

引用返信/返信 削除キー/
■1919 / inTopicNo.15)  配布データ?
□投稿者/ 白川 -(2003/05/11(Sun) 01:11:06)
    どうも、白川です。
    お話がどうにもわかりにくく、取り違えている点も
    あるかもしれませんが、そのときはご容赦を。

    >おまけに信頼度が関連していてもインクルードでは
    >わざわざシナリオ中でシステム解説を入れる必要が出てきます。
    >シナリオ作者もこれでは不安になると思います。
    >どんな効果があるかがまったく予想できないので。
    どんな効果があるか分からないインクルードなら、シナリオ作者は
    最初から使わないと思うのですがいかがでしょうか?

    …というか、この「信頼(仮)」という能力はもしかしてEDCやRDS
    の配布データに用いられることを前提としてらっしゃるので?
    ご存知かもしれませんが、現行の配布データでは合体技に必要な
    信頼度のレベルはほぼ全てLv0で統一されています。
    こうなっているのは、必要な信頼度の値などは各シナリオローカルで
    シナリオ作者の方の思い通りに設定するのが一番である、といった
    意図かと思います。
    シナリオによって、どのようなイベントがいつ行われるか、キャラ同士が
    どのような関係であるかなどはまちまちですから。
    なので、この「信頼(仮)」の能力のように、各キャラ間の関係を細かく
    定義するようなものは、少なくとも配布データには必要ないと考えます。

    >それにプレイヤーは興味本位で配布データをダウンロードすることがあると思います。
    >だいたいイレギュラーな機能を使って作られたインクルードなんて殆どの人が意味不明でしょう。
    >バグだと思って報告してきたらどうするのでしょうか。
    配布データにこの能力を設定することは、上記の事項や手間など考えると
    おそらくないかと思いますので、それは無用の心配では。
    そもそも、今ある既存の機能を上手く利用して再現しているのですから、
    別にイレギュラーでもなんでもないと思います(笑)

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1920 / inTopicNo.16)  Re[8]: 横槍失礼
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 01:28:21)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    では信頼度やオプションで信頼補正を使用するようにしても
    対応できない補正に限定したものでは駄目なのですか?

    さすがに「ダメージ時気力上昇力上昇」や「合体技威力上昇」
    には対応することはできないでしょう。

    しかし、全てをシナリオローカルでやるのではなく
    他の能力もデータ側で定義したほうがいいこともあるのではないですか?
    私はシナリオローカルでは不親切すぎると思ってリクエストしました。
    実際はそうではないのですが、シナリオローカルだといったいどんな補正を受けているかがすぐにわからないので。
    やはり「補正がついているんだぞ!」というのを視覚的に確認できたほうがいいと思います。

    配布データとの相違があればプレイヤーが混乱する可能性がありますし、
    配布データを知らないシナリオ作者が勝手に滅茶苦茶な補正を定義して
    バランスを崩壊させるということもあります。
    逆にシナリオの定義で強くなっているにもかかわらず
    データ作者がそのままにしておいたために普通に使うと弱いままだったということにもなりかねません。

    データ側で定義しておけばこういうことは未然に防げると思います。
    「シナリオ作者が勝手に滅茶苦茶な補正を定義」
    というのもなくなると思います。

    要するにシナリオローカルでは不親切だということです。

    補正が全て信頼度に影響されるため、通常の信頼度の設定は必要不可欠なものとなります。
    目的は信頼度のバリエーションアップです。
    こんな理由では駄目ですか?

引用返信/返信 削除キー/
■1921 / inTopicNo.17)  Re[4]: 配布データ?
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 02:16:08)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ではそんな誰も使わないような能力をリクエストすると思いますか?

    シナリオローカルの定義でもデータ側で定義されていれば問題ないです。
    要は補正内容をプレイヤーがすぐに把握できるようにすることです。
    この能力はインクルードで対応するにはあまりにも不親切すぎるのです。
    私は決められた基準という意味で「配布データ」という表現を持ち出しただけで、
    それ以外に深い意味はありません。

    インクルード案で出てきた音伎さんの出した書式ですが、
    あれは私も言われるまでまったく知りませんでした。
    そんな一部の人間しか知らないような書式を使って
    「インクルードを作れ!」というのはちょっと無茶苦茶ではないですか?
    私がイレギュラーといったのはこの書式のことです。
    解析してもわけのわからない書式が使われていては解析のしようがありません。
    これではためにならないと思います。
    ついでにこんなイレギュラーな書式の効果なんてヘルプに書いてないので、
    プレイヤーがわかるはずがありません。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1922 / inTopicNo.18)  Re[9]: 横槍失礼
□投稿者/ 妖刀菊正 -(2003/05/11(Sun) 02:21:26)
    更なる横槍失礼。

    このツリーの前の方であーるさんも指摘しておられることですが、
    シナリオ中で変化する関係に関しては
    どのような対処をするべきだとお考えでしょうか?

    また、SRCは作品間のクロスオーバーが可能なシステムであり、
    シナリオによっては原作の範囲内に収まらない絆も沢山生まれると思います。
    配布データからの改変やシナリオ側での制御を良しとしないΦズさんの姿勢では
    このようなSRCの魅力が殺がれてしまうのではないかと危惧しますが、
    これについてはどうお考えでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■1923 / inTopicNo.19)  イベントコマンドの存在は?
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 02:32:32)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    特殊能力を封印したりそれを解除したりするイベントコマンドの存在は知っていますよね?
    それらのイベントコマンドを利用すればいいだけのことです。

    何を思ってこんなことを言われたのかまったく理解できません。
引用返信/返信 削除キー/
■1924 / inTopicNo.20)  横槍ですが
□投稿者/ ボイド -(2003/05/11(Sun) 05:06:09)
    >イレギュラーな書式の効果なんてヘルプに書いてないので、
    >プレイヤーがわかるはずがありません。
    機能拡張をする場合どのような事でも時間がかかります。
    私としては、現在有る物を利用する方が確実であると考えます。
    しかし、音伎さんが言っておられる書式がイレギュラーな書式なのは確かですので、
    これについてヘルプに記載されるようにリクエストするほうが先かと思います。

    ツリー全体現行としては反対よりの中立ぐらいですね。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/

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