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■22944 / 親記事)  攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/12(Thu) 22:22:54) [ID:nE4DXYig]
    以下のようなアビリティを作り、それを再現するインクルも作りました。

    ########## アビリティとEN消費量増大用アイテムです ##########

    弾幕はパワーLv1
    弾幕はパワーLv1, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv1, 状態="弾幕はパワーL1" 解説="次の攻撃の消費ENを30%増やし、与えるダメージに+15%" 再行動, 0, 3, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを30%増やし、
    *与えるダメージに+15%。(使用回数3)

    弾幕はパワーLv2
    弾幕はパワーLv2, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv25
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv2, 状態="弾幕はパワーL2" 解説="次の攻撃の消費ENを65%増やし、与えるダメージに+25%" 再行動, 0, 2, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを65%増やし、
    *与えるダメージに+25%。(使用回数2)

    弾幕はパワーLv3
    弾幕はパワーLv3, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv50
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv3, 状態="弾幕はパワーL3" 解説="次の攻撃の消費ENを100%増やし、与えるダメージに+40%" 再行動, 0, 1, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを100%増やし、
    *与えるダメージに+40%。(使用回数1)

    弾幕はパワー用スキル
    弾幕はパワー用スキル, だんまくはぱわーようすきる, 汎用, 非表示
    特殊能力
    EN消費減少Lv-3 (弾幕はパワーL1状態)
    EN消費減少Lv-6.5 (弾幕はパワーL2状態)
    EN消費減少Lv-10 (弾幕はパワーL3状態)
    0, 0, 0, 0, 0

    ########## 以下がインクルになります ##########

    #各種アビリティ使用後、EN消費増大の状態にするためのアイテムを装備させます。

    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv1:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv2:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv3:
    Equip 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    Exit

    #戦闘後、弾幕はパワーの状態になってる側は攻撃をしなかった場合を除き、弾幕はパワーの状態を解除します。

    *攻撃後 全 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    If Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    #相手ユニットを撃墜した場合も弾幕はパワーの状態を解除します。

    *破壊 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    ################################################################

    流れとしては、上記の各種アビリティを使用すると、次の攻撃の攻撃力と消費ENが増大し、
    その後「弾幕はパワー」状態になった側が攻撃を仕掛けた時にのみ攻撃力と消費ENが元通りになるようにしています。
    普通に攻撃する分には上記のアビリティで想定通りの動きを再現するのですが、
    弾幕はパワーの状態のキャラが援護攻撃(サポートアタック)をした際に、攻撃力は通常攻撃と同様に増えるのですが、
    サポートアタック使用後は攻撃力と消費ENが元に戻らなくなってしまってます。
    自分としては「弾幕はパワー」の効果を援護攻撃にも適用させたいので、
    通常攻撃の時と同様に援護攻撃使用後も攻撃力と消費ENを元通りにしたいのですが、
    上記インクルの攻撃後及び破壊イベントにおいてサポートアタックをした側を見つける方法が分からず、この場合はどうすればいいでしょうか?
引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■22945 / ResNo.1)  Re[1]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/12(Thu) 23:15:56) [ID:rA60gafX]
    >>サポートアタックをした側を見つける方法
    
    「サポートアタックユニットID」変数があるので、それを使えば参照できると思います。
    下記の処理を攻撃後、破壊イベントに追加すれば機能するかと思います。	
    
    If サポートアタックユニットID <> "" Then
    	If Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL1
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL2
    		RemoveItemサポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL3
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	EndIf
    EndIf

引用返信/返信
■22946 / ResNo.2)  Re[2]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 00:41:51) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます。書いていただいたインクルを加えたら
    サポートアタックでもちゃんと「弾幕はパワー」が機能するようになりました。

    ただ気になったのが、If サポートアタックユニットID <> "" Then の
    「 <> "" 」が何を意味するのかが良くわからなかったです。
    マニュアルには「<>」は両辺の内容が等しくない場合に1、とあるので、
    サポートアタックユニットと右辺が同じユニットでない場合という事なのでしょうが、
    「""」の方は何を表しているのでしょうか?

引用返信/返信
■22947 / ResNo.3)  Re[3]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/13(Fri) 18:49:51) [ID:rA60gafX]
    2017/01/13(Fri) 18:50:59 編集(投稿者)

    「サポートアタックユニットID」変数は援護攻撃をした場合は援護攻撃をしたユニットIDを
    援護攻撃がなかった場合は「""(空文字列)」を返します。

    そのため If サポートアタックユニットID <> "" Then は援護攻撃があった場合にのみ実行するといった分岐になる訳です。
    もっとも、無くても効果は変わらないので削除して貰っても構いません。
    それなら何故付けたかと言うと単なる私の癖です。(汗)

    主な理由としては、作成から時間がたったサブルーチンは、どこからどこまでが連なる処理か判らなくなる時があるので、その判別のためだったり、まあ色々です。
    私の場合は複数の処理を一つにまとめたりするので特に。
引用返信/返信
■22948 / ResNo.4)  Re[4]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 19:46:04) [ID:nE4DXYig]
    事情は分かりました。お答えいただきありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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■22941 / 親記事)  IWCコピー,【15%OFF】
□投稿者/ IWCコピー,【15%OFF】 -(2017/01/11(Wed) 19:29:07) [ID:oLGnJT8X]
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引用返信/返信



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■22936 / 親記事)  MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/10(Tue) 03:38:29) [ID:Gamvme9Z]
    MAP攻撃を被弾した空中にいるユニットだけを地上に降ろすというインクルを組んでいるのですが、うまく動作しません。

    目標は、M投L2属性のマップ攻撃が命中してHPが低下した敵だけを地上に降ろす動作です。

    以下のように組んでみたのですが、テストプレイしてみたところ被弾した敵の一部にしか地上に降りるイベントが実行されませんでした。また、この状況には再現性があり、乱数系列非保存の状態でも特定の位置にいるユニットだけが地上に降りるようになってしまいます。

    よろしければアドバイスをお願いします。

    使用 パイロット名 グラビティフォール:
    GF対象ユニット数 = 0
    ForEach 全 出撃
    If Abs(X(対象ユニットID) - X(目標地点)) + Abs(Y(対象ユニットID) - Y(目標地点)) < 3 Then
    GF対象ユニット数 = GF対象ユニット数 + 1
    GF対象ユニット一覧[GF対象ユニット数] = 対象ユニットID
    GF使用前HP[GF対象ユニット数] = HP(対象ユニットID)
    EndIf
    Next
    Exit

    使用後 パイロット名 グラビティフォール:
    For i = 1 to GF対象ユニット数
    If HP(GF対象ユニット一覧[i]) < GF使用前HP[i] Then
    If Area(GF対象ユニット一覧[i]) = 空中 Then
    Set 墜落する地形 Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス)
    Switch 墜落する地形
    Case 陸 屋内
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 地上
    Case 水
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 水中
    Case Else

    EndSw
    PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Exit
引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■22938 / ResNo.2)  Re[2]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/10(Tue) 23:47:24) [ID:Gamvme9Z]
    素早い返信ありがとうございます。

    テスト戦闘では、適正AAAA空陸水のユニットを平地マップに配置してテストしています。
    特定の位置というのは説明不足で申し訳なかったのですが、例えば

     ○
    ○○○
    ○☆○
     ○

    というように☆の位置にM投L2のマップ攻撃を打ち込んだ場合、

     ○
    ○●○
    ○☆●
     ●

    のように黒丸の部分のユニットだけが毎回地上に降りる、という現象です。

    地形に関しては

     平
    平平平
    林林平
     林

    のようになっていますね。

    実際に、

    For i = 1 to GF対象ユニット数
    Talk システム
    $(GF対象ユニット一覧[i])、$(Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス))
    End

    のように毎回Talkでタイプを吐かせるようにすると、
    『ユニット名、陸』と対象ユニットの数だけ表示されました。
    よって地形は全部陸で間違いないと思うのですが……

    気になる現象としては、
    上記で『ユニット名、陸』と出る前に、必ず『ユニット名』だけがTalk される現象くらいでしょうか。

    『ユニット名』
    ↓ウィンドウ更新
    『ユニット名、陸』

    と一回のTalk 文に対し2回表示されますね。ちょっと理由がよくわからないですが、解決のヒントにはなるでしょうか。
引用返信/返信
■22939 / ResNo.3)  Re[3]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 00:09:14) [ID:Gamvme9Z]
    どうやら原因をみつけたらしいので、連続になりますが投稿します
    以下の部分ですが、

    使用後 パイロット名 グラビティフォール:
    For i = 1 to GF対象ユニット数
    If HP(GF対象ユニット一覧[i]) < GF使用前HP[i] Then
    If Area(GF対象ユニット一覧[i]) = 空中 Then
    Set 墜落する地形 Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス)
    Switch 墜落する地形
    Case 陸 屋内
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 地上
    Case 水
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 水中
    Case Else

    EndSw
    PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Exit

    >PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]

    この一行を削除すると意図していた通りに動作することがわかりました。
    戦闘アニメマニュアルを熟読して解決方法を探すことにします。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
解決済み!
引用返信/返信
■22940 / ResNo.4)  Re[4]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 00:36:40) [ID:Gamvme9Z]
    解決済みではあるのですが一応わかったことを残しておきます。

    上記の動作についてはPlayEffectコマンドを削除すると正常に動作しました。
    そこで、SpecialPowerAnimeコマンドで代用してみたところ、こちらは正常に動作しました。

    For構文でループさせた中にPlayEffectコマンドを入れるとループが正常に作動しないバグが本体側に存在するように思われます。
引用返信/返信
■22942 / ResNo.5)  Re[5]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ dip -(2017/01/11(Wed) 19:50:25) [ID:rA60gafX]
    2017/01/11(Wed) 23:07:39 編集(投稿者)

    >>上記で『ユニット名、陸』と出る前に、必ず『ユニット名』だけがTalk される現象くらいでしょうか。

    ユニットIDには「:」が挿入されているので「Talk」の仕様で「:」がある事でメッセージを段階的に表示する機能が働いているためだと思います。
    ユニット名を確認する場合はUnit関数を用いれば問題がなくなると思います。



    >>For構文でループさせた中にPlayEffectコマンドを入れるとループが正常に作動しないバグが本体側に存在するように思われます。

    解決しているようですが、バグの原因らしきものが判ったので一応ご報告を。

    PlayEffectコマンドが原因と言うより、再生するアニメの「戦闘アニメ_地面衝撃」が「Loacl」を使わずに変数「i」を設定しているのが原因かと思われます。
    SpecialPowerAnimeコマンドも再生するアニメが「Loacl」を使わず、変数「i」を設定していると同様の不具合が起こると予想されます。
    解決方法としては「Loacl」を使い変数「i」を設定するか、「For」に使う変数を「j」などに変えれば解決するかと思います。

    ただ、ループ処理中に、他のサブルーチンを呼び出す場合は、変数の競合は今後も起こる可能性があるので、
    別のイベントに使う変数以外(今回の場合は使用後イベントの「i」)は「Loacl」を使う習慣を持った方が、いいかも知れません。
引用返信/返信
■22943 / ResNo.6)  Re[6]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 23:29:13) [ID:Gamvme9Z]
    >ユニットID
    変数表示で参照しても改行コマンドと認識してしまうんですね>Talk コマンド

    >Local変数
    こちらも変数を適当な名前に変更したらPlayEffectコマンドでも正常に動作するようになりました

    インクルード中に変数を設定する際にLocal変数を毎回設定することは習慣づけたいと思います。おつきあいいただきありがとうございました!
引用返信/返信

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■22935 / 親記事)  (PANERAI)パネライ時計スーパーコピー
□投稿者/ (PANERAI)パネライ時計スーパーコピー -(2017/01/03(Tue) 18:01:13) [ID:oLGnJT8X]
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引用返信/返信



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■22932 / 親記事)  品質は2年無料保証になります。
□投稿者/ 品質は2年無料保証になります。 -(2016/12/26(Mon) 15:15:07) [ID:oLGnJT8X]
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引用返信/返信






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