SRC質問掲示板Mk2

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■23061 / 親記事)  幾つかの特殊能力を作り方について教えて下さい。
□投稿者/ RTG -(2022/01/07(Fri) 19:30:01) [ID:JlZHUKim]
    SRCで、サイズ差補正無視・リベンジ・ヒット&アウェイの特殊技能を再現する方法ってありませんか?

    出来れば、Pilot.txt内のユニットに付加する特殊能力名の項目を設定する部分で設定して再現したのですが、どのように記載したら再現できそうでしょうか?
    (aliasデータの方はヘルプを見ても理解する事が出来なかったので…。)

    それぞれの効果はこんな感じです。
    (正確な能力と効果の内容が間違っていたらすみません。)

    ・サイズ差補正無視
     サイズ差によるダメージ補正を無視してダメージを与えられる。

    ・リベンジ
     反撃時のみ最終与ダメージ1.2倍。

    ・ヒット&アウェイ
     移動せずに攻撃をした場合、攻撃後に移動が出来る。

    後、気力+ボーナスという特殊技能も再現してみたいのですが、
    それを同じ項目で組むにはどのように設定したら上手く行くでしょうか?

    既存で存在している気力増加量を調整してくれる能力には、
    損傷時気力増加・命中時気力増加・失敗時気力増加・回避時気力増加があると思いますが、これらをそのままユニットに付加する特殊能力の欄に記載したら良い感じでしょうかね?

    ちなみに、気力+ボーナスの効果は、攻撃が命中した時・攻撃を回避した時・ダメージを受けた時・敵を撃破した時の4つの効果が1つに統合された様な感じで、それらの条件が発生した時に通常に加えて気力が+1される技能だったと思います。

    詳しい方がおられましたら、教えて下さい。


引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23064 / ResNo.1)  Re[1]: 幾つかの特殊能力を作り方について教えて下さい。
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/06/20(Mon) 20:44:17) [ID:1j0ofysq]
    2022/06/20(Mon) 21:06:45 編集(投稿者)

    >サイズ差補正無視
    元からSRCのダメージ計算式はサイズ差補正無視です。

    >リベンジ
    攻撃ラベルを作って相手ユニットIDのほうにSetStatusで攻撃力UPを入れれば理論上は可能だと思います。自作のロボッとダンジョンというにゲームに「逆恨み」という似たような能力を作っているのでそちらも参考に見てください。

    >ヒット&アウェイ
    誰か専用のプログラムを作っていた気がします。ネット上を探したらあるかもしれません。作るのは面倒なのでお勧めしません。

    >気力+ボーナス
    パイロット能力に損傷時気力増加・命中時気力増加・失敗時気力増加・回避時気力増加を入れてください。

    基本的にSRCの機能にデフォルトで存在しないものは、どうやっても作れないか、作れるけど非常に面倒くさくて初心者が手を出すのは挫折の原因につながるだけなので、一旦諦めたほうがいいです。とりあえず似たような能力で妥協してシナリオの完成を目指したほうが賢明かと思います。あとからいくらでも作り替えられますので。
引用返信/返信

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■23060 / 親記事)  パイロットのセリフについて
□投稿者/ RTG -(2022/01/07(Fri) 18:21:40) [ID:JlZHUKim]
    パイロットが乗っている機体またはその人物が状態異常になった際にセリフを表示させられないでしょか?

    メッセージデータをPilot_message.txtで記述して表示させるという事は分かっているのですが、毒や痺状態が付与された場合に専用のセリフを表示させるにはどのように定義したら良いですか?

    他のシチュエーションの様に、『毒,〇〇』…みたいな感じで定義すれば表示されるのでしょうか?
    (多分、そこら辺の武器属性の名称を設定したセリフの例がヘルプに無かった様な気がしたので…見落としていたらすみません。)

    詳しい方がおられましたら、教えていただけると幸いです。

引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23063 / ResNo.1)  Re[1]: パイロットのセリフについて
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/06/20(Mon) 20:33:21) [ID:1j0ofysq]
    2022/06/20(Mon) 21:05:10 編集(投稿者)

    ヘルプには恐怖と混乱しかないのでたぶん無理だと思います。

    メッセージ内にインクルードを仕込めばできなくはないと思いますが、毒状態1つのために作るプログラムとしては労力に見合わないので、妥協したほうが良いかと思います
引用返信/返信

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■23054 / 親記事)  漢方精力剤
□投稿者/ 最漢方 -(2021/09/16(Thu) 16:51:12) [ID:r4hSnLjC]
http://https://www.bestkampo.com
    精力剤(せいりょくざい)とは、主に更年期以降における男性を対象とした、性機能増強のための薬剤及び一般食品の俗称。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■23055 / ResNo.1)  巨人倍増通販
□投稿者/ 最漢方 -(2021/09/16(Thu) 16:52:52) [ID:r4hSnLjC]
http://https://www.bestkampo.com/42938352
    「巨人倍増」最先端技術によりペニスの勃起力を大幅に向上。
    巨人倍増は、中国版バイアグラとよばれ、その増大効果から最近ではリピーターも多く欧米でも売れている大人気商品です!
引用返信/返信
■23056 / ResNo.2)  バイアグラ 激安通販
□投稿者/ バイアグラ 激安通販 -(2021/09/17(Fri) 12:41:08) [ID:r4hSnLjC]
http://https://www.bestkampo.com/73952484
    日本でもよく噂されているバイアグラの副作用ですが、個人差はありますが、頭痛や動悸などが他のED治療薬より強く表れる傾向にあります。またバイアグラの主成分であるシルデナフィルには併用して服用を禁止されている医薬品があります。
引用返信/返信

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■23051 / 親記事)  インターミッションメニューからゲームをロードするには?
□投稿者/ Reroad -(2021/07/22(Thu) 10:52:02) [ID:w3Hu9OQL]

    SRCでインターミッション画面からセーブしたデータを選択してロード出来る様にするにはどうしたら良いですか?

    従来、SRCのデータをセーブデータをロードするには、本体を立ち上げた時にファイルを選択して開く必要があると思うのですが、それをインターミッション画面から出来る様にしたいです。

    方法としては、インターミッションに項目を追加して、それを選んだら本体起動時と同じ様な処理を行って、選択したファイルをロード出来る様にしたいです。

引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23053 / ResNo.1)  Re[1]: インターミッションメニューからゲームをロードするには?
□投稿者/ れれね -(2021/08/26(Thu) 21:35:04) [ID:OHSSeygu]
    ご質問から時間が経過しているのですでに解決されているかもしれませんが…

    内容についてですが、イベント側からファイル選択ダイアログを開く機能は存在していないはずです。
    また、イベント側からセーブデータを読み込むコマンドはQuickLoadコマンドしかありませんが、これは中断データを読み込むためのもので、
    インターミッションでのセーブデータ読み込みには使えないようです。

    ですので、インターミッションからのセーブデータのロードを行うためには、
    OpenコマンドやLineReadコマンドなどのファイル操作系のイベントコマンドを用いて、
    セーブファイルから自分でデータを復元する、という方法になると思います。
    申し訳ないですが、当方はセーブデータの内容に関する知識がないので、復元する方法についてはお答えすることができません。
    参考になるサブルーチン(インクルード)が公開されているかもしれませんので、そちらを探してみてもよいかもしれません。

    あるいは復元するべき内容がわかっているのであれば、セーブデータも独自形式で保存する、という手もあるかもしれません。
    ただしこの場合、セーブファイルを直接SRCで開くことができなくなりますが…

    あまり具体的ではない回答となり申し訳ないですが、以上です。よいSRCライフを。
引用返信/返信

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■23050 / 親記事)  ハイパーモード後に変形可能になるユニットは作れますか?
□投稿者/ ILLUSION -(2021/06/20(Sun) 03:27:38) [ID:w3Hu9OQL]
    ハイパーモードを発動した後に変形を行うユニットを作る事は可能でしょうか?

    Aというユニットがハイパーモードを発動しA´1となり、
    そのA´1というユニットはA´1の形態とA´2の形態を持つという感じのを作りたいのです。

    上記の場合だと、従来通りに…




    特殊能力
    ハイパーモードLv3 A´1


    A´1
    特殊能力
    変形 A´2
    ノーマルモード=非表示 A


    A´2
    特殊能力
    変形 A´1
    ノーマルモード=非表示 A



    …みたいな感じで組めば作れそうでしょうか?

    ハイパーモード後のユニットを変形させる事が可能であるのか、そしてそれが可能なのであれば、その後マップクリア時にどちらの形態(この場合、ハイパーモード発動後の変形形態の事を指しています)であったとしても、インターミッションに戻るとノーマルモードへと戻ってくれるのでしょうか?

    もし、詳しい方がおられましたら教えて下さい。
    また、上記の方法では作れそうに無い感じであれば、どのように組めば良いのかを教えていただけると幸いです。

引用返信/返信






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