SRC質問掲示板Mk2

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■22995 / 親記事)  品質第一urisale
□投稿者/ 品質第一urisale -(2018/03/13(Tue) 11:27:28) [ID:8YhSTu9e]
    品質第一urisale

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引用返信/返信



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■22989 / 親記事)  敵パイロットのレベル調整の仕方
□投稿者/ クリスター -(2018/02/04(Sun) 18:55:36) [ID:1zSk0usT]
    敵パイロット全てのレベルを、「現在いる味方パイロット全員のレベルの平均値ー3の数値にする」または、「現在いる味方パイロットの最高レベルー3の数値にする」になるように設定するためにはどのように組めば良いのでしょうか?
    どなたか詳しい方がおられましたら、助けて下さい。
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■22990 / ResNo.1)  Re[1]: 敵パイロットのレベル調整の仕方
□投稿者/ dip -(2018/02/08(Thu) 07:15:22) [ID:0A5vb2NO]
    2018/02/08(Thu) 16:21:00 編集(投稿者)
    サンプルを組んでみました。
    処理内容、サブルーチン名、変数名は適当なのでお好きに変更して下さい。
    
    
    # ↓サブルーチン
    
    # 既に出撃済みの味方パイロットの最大、平均レベルを取得
    GetPartyLv:
    Local num pid
    Local cnt = 0
    Local mlv = 0
    Local plv = 0
    ForEach 味方 (出撃 格納)
    	Set pid PilotID()
    	Set num Level(pid)
    	Set mlv Max(mlv,num)
    	Incr cnt 1
    	Incr plv num
    Next
    Set 味方最大レベル mlv
    Set 味方平均レベル (plv \ cnt)
    Return
    
    # Call SetPartyLv party level
    # party = 陣営名もしくはグループID (省略不可)
    # level = パイロットのレベル (省略不可)
    # 
    # 既に出撃済みのパイロットを一括でレベル調整
    SetPartyLv:
    Local pid
    Local plv = Args(2)
    ForEach Args(1) (出撃 格納)
    	Set pid PilotID()
    	LevelUp pid (plv - Level(pid))
    Next
    Return
    
    # ↓使用例
    
    # GetPartyLv で味方の最大、平均レベルを取得
    Call GetPartyLv
    
    # Create でユニットを作成する場合は、
    # ローカル変数で保存されている「味方最大レベル」もしくは「味方平均レベル」でレベル調整
    Create party unit rank pilot (味方最大レベル - 3) x y
    Create party unit rank pilot (味方平均レベル - 3) x y
    
    # 既に出撃済みのパイロットを一括でレベル調整する場合
    Call SetPartyLv 敵 (味方最大レベル - 3)
    Call SetPartyLv 中立 (味方平均レベル - 3)

引用返信/返信

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■22988 / 親記事)  ダメージ表示変更について
□投稿者/ カンスト -(2018/01/09(Tue) 17:13:07) [ID:GDa39RQa]
    現在のSRCで与えるダメージが相手側の残存HPを超えている数値だと、それより上の数値では表示されませんよね?
    (敵のHPが5000だった時に、予測ダメージでは5001以上のダメージが与えられる表示されているが、実際に攻撃した後に表示される数値は5000となる)

    これを、残りのHPが5000の敵に予測ダメージ10000の攻撃を与えたら、攻撃後に表示されるダメージ数値を10000と表示されるようにしたいのですが、シナリオ上のシステムまたはオプションなどでそれが実行されるように設定する事は可能でしょうか?
    ご存知の方がおられましたら、ご回答をお願いします。


引用返信/返信



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■22986 / 親記事)  イベント戦闘のダメージ調整をSPにて
□投稿者/ Percentage -(2017/12/27(Wed) 15:57:22) [ID:GDa39RQa]
    イベント戦闘で指定したユニット同志を戦闘させてダメージを与えるというシステムを組んでいるのですが、この時に与えるダメージを現HPの30%だけのダメージを与えるというような形の命令をさせたいのですが、これの組み方が分かる方はおられますでしょうか?

    上の例で言うと…
    現在のHP→5000のとき
    イベント戦闘によって相手側から与えられるダメージがその残存HPの30%分だけ(この場合だと、1500)与えられるようなシステムが組みたいという事です。

    もし、この方法をご存じの方がおられましたら、教えて下さい!!


引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22987 / ResNo.1)  Re[1]: イベント戦闘のダメージ調整をSPにて
□投稿者/ Percentage -(2017/12/27(Wed) 16:02:05) [ID:GDa39RQa]
    すみません、タイトルにSPにてと書いておきながらそちらの方にふれていませんでした。なので、追記という形になりますが…

    イベント戦闘で割合ダメージを与えるためのSPを作成するとしたら、sp.txt内にどのような記述の仕方をするのが良いのでしょうか?

    こちらも知っておられる方がいましたら、教えて下さい。
    よろしくお願いします!!

引用返信/返信
■22991 / ResNo.2)  Re[2]: イベント戦闘のダメージ調整をSPにて
□投稿者/ dip -(2018/02/08(Thu) 07:48:13) [ID:0A5vb2NO]
    2018/02/08(Thu) 16:43:44 編集(投稿者)
    現状のSRCではSP単体で「残存HPのn%」のダメージを与える機能はありません。
    ただ、ローカルSPとバトルコンフィグ(battle.txt)を用いれば再現は可能だと思います。
    
    サンプルを組んでみました。
    もっと細かく設定したい場合はサブルーチンを追加または修正して下さい。
    またサブルーチン名適当なので好きに変更して下さい。
    
    
    # sp.txt
    #
    # 簡単に言えばSPをフラグとして使用
    割合ダメージ30%
    非表示, 0, 自分, 攻撃, -, -, -
    -
    敵の残りHP30%分のダメージを与える
    
    # battle.txt
    #
    # SP「残存HP30%ダメージ」を持つユニットの場合、敵の残存HP30%のダメージ、それ以外の場合は通常ダメージ
    最終ダメージ
    EventBattleConfig(攻撃側ユニットID,防御側ユニットID,最終値)
    
    # Data\Include.eve 辺りに追記
    #
    EventBattleConfig:
    Local uid1 = Args(1)
    Local uid2 = Args(2)
    If SpecialPower(uid1,割合ダメージ30%) = 1 Then
    	Return (HP(uid2) * 0.3)
    EndIf
    Return Args(3)

引用返信/返信

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■22983 / 親記事)  ダメージ計算式について
□投稿者/ Formula -(2017/12/06(Wed) 15:23:00) [ID:y9CK4AQk]
    どなたかSRCのダメージ計算式を知っておられるでしょうか?
    私なりに調べてみたのですが、それらしい計算式が見つかりませんでした…。
    (ただ単に見落としているだけなのかもしれませんが…)
    もし、知っておられる方がおられましたら教えていただけないでしょうか?
    よろしくお願いします。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22984 / ResNo.1)  Re[1]: ダメージ計算式について
□投稿者/ 通りすがりの雑魚 -(2017/12/08(Fri) 20:26:02) [ID:3wzCJE88]
    おそらく、ヘルプのデータの作成>戦闘システム詳細に記述されている
    事項をお求めだと拝察します。hlpファイルが読めない環境である場合に備えて、
    以下、当該部分のコピペです。

    攻撃の命中率

    攻撃をかけた際の命中率の基本値は

    (100 + 攻撃側の命中値 − 防御側の回避値) × 地形命中率修正 × サイズ補正

    命中値)
    パイロット命中 + パイロット反応 + ユニット運動性 + 武器命中率

    回避値)
    パイロット回避 + パイロット反応 + ユニット運動性

    という式で決定されます。これに底力等の命中・回避率に影響する特殊能力の修正が加わり、最終的な命中率が決定されます。

    ☆地形命中率修正
    地形補正は地形の種類ごとに定められています。平地など防御効果が得られない地形では1、基地などの防御効果が高い地形では最大0.7の地形補正がかかります。詳しくはマップデータのページを参照して下さい。なお、ユニットが空中等の地形効果を得られない位置にいる場合は地形補正が1として計算されます。

    ☆サイズ補正
    ターゲットのユニットのサイズによって修正率が異なります。Mサイズが基本となり、それよりサイズが大きいと命中率が増加し、小さいと減少します。

    サイズ 補正
    XL 2
    LL 1.4
    L 1.2
    M 1
    S 0.8
    SS 0.5

    ☆「地形適応命中率修正」オプション

    Optionコマンドの「地形適応命中率修正」オプションがシナリオで設定されていた場合、命中率の修正に地形適応による修正が加わります。

    (100 + 攻撃側の命中値 − 防御側の回避値) × 地形命中率修正 × 地形適応 × サイズ補正

    地形適応の計算方法については下の攻撃のダメージの項目を参照して下さい。

    攻撃のダメージ

    攻撃によるダメージ量の基本値は、

    (攻撃側の攻撃力 − 防御側の防御力) × 地形ダメージ修正

    攻撃力)

    武器攻撃力 × パイロット攻撃力/100 × 気力/100 × 地形適応

    防御力)

    装甲 × 気力/100 × 地形適応

    という式で決定されます。これにシールドやフィールドといったダメージ減少系防御能力の修正や耐性、弱点といった防御特性による修正が加わり、最終的なダメージが算出されます。
引用返信/返信
■22985 / ResNo.2)  Re[2]: ダメージ計算式について
□投稿者/ Formula -(2017/12/13(Wed) 13:47:37) [ID:kSMgKOnB]
    ありがとうございます!!
    SRCのヘルプファイルが上手く動作しない状況でしたので、助かりました!!
解決済み!
引用返信/返信

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