SRC汎用データコーナーBBS
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  • 汎用コーナーの配布物についての掲示板です。
  • 汎用戦闘アニメのバグ報告も扱います。(バグ報告の対応は次回更新時のバグフィックスを持って替えさせていただきます)
  • 戦闘アニメマニュアルなどの細かい記載ミスの報告も受け付けております。
  • バグ報告を行う際は、以下の条件のいずれかを満たしてください。
     満たしていない報告については解析を行うことが困難です。
    1. 汎用戦闘アニメのeveファイルの具体的に誤っている点を指摘する。
    2. 戦闘アニメデータの指定で必ず発生する問題の場合、Animation.txtの指定イメージを貼り付ける。
    3. ユニットの能力などによって発生する場合と発生しない場合があるケースでは、
      robot.txt or unit.txt それとanimation.txtの内容を貼り付ける。
    4. 戦闘後のシナリオ動作で問題がある場合、状況を再現できる
      シナリオファイルをHPスペースへアップロードする、メールで送信するなどしてください。
      この際、状況がすぐに再現できるセーブデータが添付されていると好ましいです。
  • 利用規則については明文化しませんが、迷惑と判断した書き込みは独断で削除します。ご理解ください。

[375] 超大爆発に関して 投稿者:RST 投稿日:2011/04/21(Thu) 00:54  

どうも、お世話になります。RSTです。

超大爆発命中の色指定を省略すると、画像が表示されませんでした。

GBA_HitEffect.eve 666行め、
Local B_C = _GN("N",_G_BC_FA()) という部分は、
Local B_C = _GN("",_G_BC_FA()) が正しいかと思います。

ご確認ください。


[374] 「PlayEffect 木の葉乱舞 x y」 投稿者:HR-16 投稿日:2011/04/20(Wed) 22:42  

はじめまして。
最近やっと汎用データ集の戦闘アニメを使えるようになったばかりのHR-16です。
シナリオ演出の面で、大変助かっています。

本題ですが、次のイベントコマンドが上手く表示されません。

PlayEffect 木の葉乱舞 x y

これは不可能な形式なのでしょうか。
マニュアルを見た限りでは可能に見えたので、こちらで報告させていただきます。

補足です。
2011/4/18 ・第42回リリースのデータ集を使用しています。
xyには、X()Y()関数を使用していますが、他のPlayEffectでは正常に作動していますので、ここの数値が間違っていることはおそらくないです。
ユニット指定の場合は、正常に表示されます。
xy指定の場合、画面がxyを中心に表示され、(マップではなく)画面上の0,0付近に木の葉の演出が出ます。


[373] Re:[371] 拡大戦闘アニメのエラー報告 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2011/04/17(Sun) 22:07  

 乾@汎用etcです

 更新した汎用戦闘アニメで該当の定義のアニメの動作確認をしましたが、減少が再現しませんでした。
 
 新しい版で動作確認をお願いできないでしょうか?
 宜しくお願いします。


> いつもお世話になっています
>
> 拡大戦闘アニメの鎌鼬の攻撃、命中で使用した所
> 以下のようなエラーが出て、再生されませんでした
>
> ########攻撃時
>
> Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_SubFunction.eve:2089行目
> イベントデータが不正です
> 2088: Set TAIL_STR LCase(Right(Args(1),4))
> 2089: Set TMP_STR Left(Args(1),(Len(Args(1)) - 4))
> 2090:
>
> #####以下命中時
>
> Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_CU_Graphic.eve:300行目
> 不正な画像ファイル名「」が指定されています
> 299: If (RV_FLG != 1) Then
> 300: PaintPicture AR[1] AR[2] AR[3] AR[4] AR[5] TOUKA "" AR[6] AR[7] AR[8] AR[9] AR[10] AR[11] AR[12] AR[13] AR[14] AR[15] _GBA["CT1"]
> 301: Else
>
> ###########
>
> 指定は
> ストームカッター(攻撃), 拡大_鎌鼬 Slash.wav ブルー 砲門座標=45=12
> ストームカッター(命中), 拡大_鎌鼬 Slash.wav ブルー
> という風にしていました
>
>


[372] 汎用・制作者向けコーナー更新 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2011/04/17(Sun) 22:05  

乾@汎用etcです。

 大変お待たせしました、汎用データコーナー、制作者向けコーナーを更新しました。
 素材提供・不具合報告をして下さった皆様ありがとうございます。

更新内容は以下の通りです。

・汎用戦闘アニメを更新しました。(2011/04/18)
・汎用戦闘アニメ更新内容紹介シナリオを更新しました。(2011/04/18)
・SRC用ツールライブラリコーナー の戦闘アニメスキップパッチを更新しました。(2011/04/18)

● 汎用戦闘アニメの更新内容は以下の通りです。

2011/04/16 ・第42回リリース

通常アニメの更新内容
説明書:
・多節武器・伸縮武器の説明を追加した。
一括:
「銃撃武器」「銃撃武器連射」「銃撃武器乱射」
「打ち下ろし銃撃武器」「打ち下ろし銃撃武器連射」「打ち下ろし銃撃武器乱射」
「球体破裂」「球体圧縮」
準備:
「武器突き立て」「多数武器突き立て」
「銃撃武器」「射撃武器突き立て」「多数射撃武器突き立て」
「球体破裂」「球体圧縮」
「エネルギー集束」
「装甲破壊」「衣装破壊」
攻撃:
「噛み付き接近」
「多数武器突き立て白兵」「多数武器突き立て刺突」
「多節武器」「多節武器連撃」「多節武器回転」
「多節武器伸撃」「多節武器連伸撃」
「伸縮武器」「伸縮武器連撃」
「伸縮武器回転」「伸縮武器振り下ろし」
「実弾連射」「実弾乱射」
「打ち下ろし実弾発射」「打ち下ろし実弾連射」「打ち下ろし実弾乱射」
「手持ち連射」「手持ち乱射」
「打ち下ろし手持ち発射」「打ち下ろし手持ち連射」「打ち下ろし手持ち乱射」
「銃撃武器」「銃撃武器連射」「銃撃武器乱射」
「打ち下ろし銃撃武器」「打ち下ろし銃撃武器連射」「打ち下ろし銃撃武器乱射」
「多数武器突き立て銃撃」
「実弾連続投下」「実弾絨毯爆撃」
「投擲武器連投」「投擲武器乱投」
「打ち下ろし投擲武器」「打ち下ろし投擲武器連投」「打ち下ろし投擲武器乱投」
「多数武器突き立て投擲」
「球体破裂」「球体圧縮」
「エネルギー集束」
「装甲破壊」「衣装破壊」
命中:
「武器突き立て」「多数武器突き立て」
「点連打」「点乱打」
「頭部噛み付き」
「超大爆発」「球体破裂」「球体圧縮」
「亀裂発生」「連続着弾」「装甲破壊」「衣装破壊」
クリティカル:
「武器突き立て」「多数武器突き立て」
「球体破裂」「球体圧縮」
「亀裂発生」「連続着弾」「装甲破壊」「衣装破壊」
使用:
「球体破裂」「球体圧縮」
「エネルギー集束」
「装甲破壊」「衣装破壊」
発動:
「武器突き立て」「多数武器突き立て」
「球体破裂」「球体圧縮」
「亀裂発生」「連続着弾」「装甲破壊」「衣装破壊」
とどめ:
「亀裂発生」「連続着弾」「装甲破壊」「衣装破壊」
「頭部噛み付き」
PlayEffect:
「球体破裂」「球体圧縮」
「装甲破壊」「衣装破壊」
武器画像:
(新規)
「伸縮剣セット」「伸縮巨大剣セット」
「伸縮槍」「伸縮槍セット」「伸縮棍」「伸縮棍セット」
「超巨大ビームサーベルセット」「超巨大ビームソードセット」
「蛇腹剣2」「蛇腹剣2セット」
「多節槍」「多節槍セット」「多節棍」「多節棍セット」
「牛追い鞭」「牛追い鞭セット」「ビームウィップ」「ビームウィップセット」
「伸縮鎖セット」「ビームチェインセット」
「伸縮鎖鉄球セット」「伸縮鎖分銅セット」
「鎖錨セット」「鎖大錨セット」
「ヨーヨーセット」
「破裂球」「大破裂球」
「鉄車輪」
「マスケット銃」「短マスケット銃」
「伸縮腕セット」「伸縮脚セット」「多節ロボットアームセット」
「スローイングシールド」
「クリスタル」
エフェクト画像:
(新規)
「球体破裂連続描画」「球体圧縮連続描画」
「装甲破壊」「亀裂発生連続描画」「着弾連続描画」
「衣装破壊」「衣装破片1〜5」
「発射炎」「大発射炎」「散弾発射」
「チェーンガン発射」「レールガン発射」
「小ビーム発射」「2連小ビーム発射」
「中ビーム発射」「2連中ビーム発射」
「大ビーム発射」
「ビームショットガン発射」
「リングビーム発射」「2連リングビーム発射」「大リングビーム発射」
「スラッシュビーム発射」「2連スラッシュビーム発射」「3連スラッシュビーム発射」
「ショックビーム発射」「2連ショックビーム発射」「メガショックビーム発射」
「怪光線発射」「破壊光線発射」
「特殊光線発射」「必殺光線発射」
「水流発射」「2連水流発射」「大水流発射」
機能追加

実弾投下のオプションに角度固定を追加した。
連続爆発・連続大爆発のオプションに回数を追加した。
オプションに逆方向・上昇・突き刺し・無限・傾き方向・全方向を追加した。

バグ修正

打ち下ろし超ビームを回避された際に攻撃側ユニットが消える問題を修正した。
_GBA_GetSomeBmpFromArgsで画像サイズの複数指定を行うとエラーが発生する問題を修正した。
ヴァジュラソード(突)・ヴァジュラポール(突)が武器画像=〜形式で指定できない問題を修正した。
画像のチェーンガン連続描画のデフォルト画像サイズを32→64に修正した。
画像のリングビーム連続描画のコマ数が間違っていた問題を修正した。
エフェクト画像=形式で3連スラッシュビーム連続描画のファイル名が取得できない問題を修正した。
バリア発動の色オプションよりも相手攻撃のビーム色が優先される問題を修正した。
防御系アニメの効果音オプションが無効となる場合がある問題を修正した。



拡大アニメの更新内容
拡大_背景画像:
(新規)
「砂地(等身大)」「岩(等身大)」「岩(砂漠)」
「城塞(等身大)」「城内」「柱の間」「玉座の間」
「街(等身大)」「村」
(リファイン)
「砂地」「砂漠(等身大)」
バグ修正

砂漠(等身大)のファイル名が間違っている問題を修正した。


機能追加

落下ダメージ、追い打ち攻撃アニメ用にうつ伏せオプションを追加した。


設計書の更新内容
外部変数

_GBA_SB_X / _GBA_SB_Y / _GBA_SB_POS _GBA_SB_ANG2 を追加した。

サブルーチン

_PaintTileにPaintPictureで指定可能なオプションを追加した。
_GBA_SetIntoGroundPositionを追加した。
_GBA_UnSetSomeBmpInfoでクリア対象となる外部変数を追加した。
_GetDistanceを追加した。



[371] 拡大戦闘アニメのエラー報告 投稿者:紅蓮の桜 投稿日:2011/04/09(Sat) 11:52  

いつもお世話になっています

拡大戦闘アニメの鎌鼬の攻撃、命中で使用した所
以下のようなエラーが出て、再生されませんでした

########攻撃時

Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_SubFunction.eve:2089行目
イベントデータが不正です
2088: Set TAIL_STR LCase(Right(Args(1),4))
2089: Set TMP_STR Left(Args(1),(Len(Args(1)) - 4))
2090:

#####以下命中時

Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_CU_Graphic.eve:300行目
不正な画像ファイル名「」が指定されています
299: If (RV_FLG != 1) Then
300: PaintPicture AR[1] AR[2] AR[3] AR[4] AR[5] TOUKA "" AR[6] AR[7] AR[8] AR[9] AR[10] AR[11] AR[12] AR[13] AR[14] AR[15] _GBA["CT1"]
301: Else

###########

指定は
ストームカッター(攻撃), 拡大_鎌鼬 Slash.wav ブルー 砲門座標=45=12
ストームカッター(命中), 拡大_鎌鼬 Slash.wav ブルー
という風にしていました




[370] Re:[369] 無題 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2011/03/16(Wed) 23:54  

乾です。

 SRCフルパッケージには各シナリオで使用するための作品データフォルダは含まれません。

 各シナリオをプレイするために必要なファイル・フォルダの導入に関してはシナリオ毎のダウンロードコーナーの指示に従って下さい。



> こんにちは
> 早速ですが、フルパッケージをダウンロードしても
> DATA内のキャラクターフォルダがありません
> 製品のインストールのほうにも、不正な数値が検出
> とかでプレイができません。Vol.2です。
> Dataの正しいファイルはどこにありますか


[369] 無題 投稿者:7C 投稿日:2011/03/16(Wed) 11:16  

こんにちは
早速ですが、フルパッケージをダウンロードしても
DATA内のキャラクターフォルダがありません
製品のインストールのほうにも、不正な数値が検出
とかでプレイができません。Vol.2です。
Dataの正しいファイルはどこにありますか


[368] 汎用、制作者向けコーナー更新 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2011/01/09(Sun) 20:03  

乾@汎用etcです。

 大変お待たせしました、汎用データコーナー、制作者向けコーナーを更新しました。
 素材提供・不具合報告をして下さった皆様ありがとうございます。

更新内容は以下の通りです。

・汎用戦闘アニメを更新しました。(2011/01/09)
・汎用戦闘アニメ更新内容紹介シナリオを更新しました。(2011/01/09)
・SRC用ツールライブラリコーナー の戦闘アニメスキップパッチを更新しました。(2011/01/09)

● 汎用戦闘アニメの更新内容は以下の通りです。

2011/01/09 ・第41回リリース

通常アニメの更新内容
# 一括:
「スラッシュビーム」「2連スラッシュビーム」「3連スラッシュビーム」
「スラッシュビームガン」「2連スラッシュビームガン」「3連スラッシュビームガン」
# 攻撃:
「スラッシュビーム」「2連スラッシュビーム」「3連スラッシュビーム」
「スラッシュビームガン」「2連スラッシュビームガン」「3連スラッシュビームガン」
# 命中:
「スラッシュビーム」「2連スラッシュビーム」「3連スラッシュビーム」
「スラッシュビームガン」「2連スラッシュビームガン」「3連スラッシュビームガン」
# クリティカル:
「気力DOWN」
# 発動:
「気力UP」「気力DOWN」
# 武器画像:
(新規)
「スラッシュビーム弾」
# エフェクト画像:
(新規)
「スラッシュビーム連続描画」「スラッシュビーム命中連続描画」
「2連スラッシュビーム連続描画」「2連スラッシュビーム命中連続描画」
「3連スラッシュビーム連続描画」「3連スラッシュビーム命中連続描画」
「拡大_スラッシュビーム連続描画」「拡大_スラッシュビーム命中連続描画」
「拡大_2連スラッシュビーム連続描画」「拡大_2連スラッシュビーム命中連続描画」
「拡大_3連スラッシュビーム連続描画」「拡大_3連スラッシュビーム命中連続描画」
(色追加)
「バリア連続描画」
機能追加

* エネルギーフィールド展開のオプションに色を追加した
* バリアの引数に色を追加した。

バグ修正

* 音波の画像が表示されない問題を修正した。
* 戦闘アニメ_M全投連続表示共通で変数RNGがローカル化されていない問題を修正した。
* 戦闘アニメ_ダミー発動にで変数iがローカル化されていない問題を修正した。
* 黒斬撃で画像が表示されない問題を修正した。
* 手持ち発射連続描画で、相手ユニットが右側にいる場合、射撃武器の画像が上下反転する問題を修正した。
* 一括指定の持続ビーム・持続ビームライフルの命中でエラーが発生する問題を修正した。
* 急降下系のアニメに角度固定を指定した際に発生するエラーを修正した。
* マニュアルで網目バリアの画像が表示されない箇所がある所を修正した。
* オプション・エフェクト画像で取得する拡大_リングビーム連続描画系統の画像名が間違っていた問題を修正した。
* 振る武器連続描画でオプション連続効果音が有効になっていなかった問題を修正した。
* 同時必殺光線命中で命中後の円状エフェクトが表示されない問題を修正した。
* 同時必殺光線命中で虹色指定時に画像が表示されない問題を修正した。
* 同時ロケットパンチ準備で画像指定が有効でなかった問題を修正した。
* 同時ロケットパンチ準備のデフォルト効果音をロケットパンチ準備とあわせた。
* 同時ロケットパンチ命中で画像サイズが有効になっていなかった問題を修正した。



拡大アニメの更新内容

* 攻撃・使用:
「拡大_スラッシュビーム」「拡大_2連スラッシュビーム」「拡大_3連スラッシュビーム」
「拡大_手持ちスラッシュビーム」「拡大_手持ち2連スラッシュビーム」「拡大_手持ち3連スラッシュビーム」
「拡大_スラッシュビーム移動連射」「拡大_2連スラッシュビーム移動連射」「拡大_3連スラッシュビーム移動連射」
「拡大_手持ちスラッシュビーム移動連射」「拡大_手持ち2連スラッシュビーム移動連射」「拡大_手持ち3連スラッシュビーム移動連射」

* 命中・クリティカル・とどめ:
「拡大_スラッシュビーム」「拡大_2連スラッシュビーム」「拡大_3連スラッシュビーム」

# 拡大_背景画像:
(新規)
「林(等身大)」「山(等身大)」「橋(ファンタジー)」
「校庭」「校庭(等身大)」
「プール」「プール(屋内)」「プールサイド」「プールサイド(屋内)」
「月夜(正面)」「スポットライト」
「地表移動1〜4」「正面地表移動1〜4」
「空間移動1〜4」「正面空間移動1〜4」
「地表演出空間」「正面地表演出空間」
バグ修正

* 拡大_鎌鼬に色が指定できない問題を修正した。
* 拡大_白兵爪撃も攻撃側ユニットの位置が画面外になる問題を修正した。
* ビーム系統の拡大_移動発射でオプション、ブースト画像が有効になっていなかった問題を修正した。
* オプションのブースト画像の書式で、連続描画用画像を指定する場合の書式が連続描画ブースト画像〜ではなく、連続描画拡散ブースト画像=〜になっていた問題を修正した。
* 背景画像オプションで水色の背景画像が取得できない問題を修正した。
* 拡大_連続描画命中で固定拡大画像オプションを使用するとエラーが発生する問題を修正した。
* SetBattleBackFileで地形タイプ指定を行った際に、ローカル地形には変更が反映されない問題を修正した。



[367] 振る武器連続描画のバグ 投稿者:ツカバーク 投稿日:2010/12/24(Fri) 02:05  

夜分遅くにこんばんは、ツカバークです。
振る武器連続描画で効果音を連続指定しても効果音が鳴りません。
確認をお願いします。


ビームサーベル(赤)(準備), 振る武器連続描画 BeamWeapon\EFFECT_BeamSaber(Red)[00-02].bmp 32 5 - 連続効果音=BeamSaber.wav#01 発光
ビームサーベル(赤)(攻撃), 斬撃
ビームサーベル(赤)(命中), ビームサーベル 赤


[366] 汎用戦闘アニメの誤記 投稿者:Lihusas 投稿日:2010/12/12(Sun) 13:15  

汎用戦闘アニメのフォルダ内にある戦闘アニメの記述に誤記がいくつか見られます。
その中でも特に酷いのが「GBA_CombiShooting」の同時必殺光線命中です。


まず一つ目にローカル変数の「RB_FLG」が、If文では「RD_FLG」となっており、虹色を指定すると光線アニメが表示されません(攻撃も同様)。

二つ目に最後のFor文は「For i = 1 To Args(2)」となっていますが、マニュアルにはこれに関する記述がなく、マニュアル道理に記述すると最後のFor文が処理されません。

三つ目に最後のFor文にある描画コマンドが「_PaintCutin_ZSL」ではなく「PaintPicture」となっており、正しく表示されません。


以上、ご報告です。


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