SRC汎用データコーナーBBS
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  • 汎用コーナーの配布物についての掲示板です。
  • 汎用戦闘アニメのバグ報告も扱います。(バグ報告の対応は次回更新時のバグフィックスを持って替えさせていただきます)
  • 戦闘アニメマニュアルなどの細かい記載ミスの報告も受け付けております。
  • バグ報告を行う際は、以下の条件のいずれかを満たしてください。
     満たしていない報告については解析を行うことが困難です。
    1. 汎用戦闘アニメのeveファイルの具体的に誤っている点を指摘する。
    2. 戦闘アニメデータの指定で必ず発生する問題の場合、Animation.txtの指定イメージを貼り付ける。
    3. ユニットの能力などによって発生する場合と発生しない場合があるケースでは、
      robot.txt or unit.txt それとanimation.txtの内容を貼り付ける。
    4. 戦闘後のシナリオ動作で問題がある場合、状況を再現できる
      シナリオファイルをHPスペースへアップロードする、メールで送信するなどしてください。
      この際、状況がすぐに再現できるセーブデータが添付されていると好ましいです。
  • 利用規則については明文化しませんが、迷惑と判断した書き込みは独断で削除します。ご理解ください。

[365] GUI_Organizeについて 投稿者:白河 愁 投稿日:2010/12/07(Tue) 19:52  

 いつも楽しませていただいております。

 表記ですが、通常のOrganizeでは出撃できるのに、GUI_Organizeだと出撃できないユニットがいるみたいです。

 以下のユニット&パイロットが出撃枠から外されてしまいましたので、ご確認下さい。


合体巨烈獣ガードン
合体巨烈獣ガードン, がったいきょれつじゅうがーどん, 巨烈獣, 2, 2
空陸, 3, LL, 12000, 170
特殊能力
シールド=ソーサー
分離=巨烈獣 巨烈獣ゲルドン 巨烈獣ガンダー
1人乗り可能
パイロット愛称=ガードン (怪獣ロボット)
17000, 270, 1800, 85
AAAA, RAI_Gardon.bmp
速射砲, 1200, 1, 3, +30, 20, -, -, AABA, -10, -
ミサイル, 1300, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
火炎放射, 1400, 1, 2, +20, -, 10, -, AA--, +0, -
ソーサー, 1500, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +10, 実格P
青龍刀, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 武
ハンマー, 1800, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +0, 実格
ソーサーレイ, 2100, 1, 4, +15, -, 30, -, AABA, +10, B


合体巨烈獣(ザコ)
合体巨烈獣, がったいきょれつじゅう, -, 巨烈獣, AAAB, 150
特殊能力
S防御Lv2, 1
切り払いLv2, 1
怪獣ロボット=非表示, 1
155, 150, 150, 135, 140, 150, 強気
SP, 30, 激怒, 1, 威圧, 1, 根性, 1, ド根性, 1
SRW_AI.bmp, Raideen.mid

http://superrobot.fan.coocan.jp/src/sdp/sdp.lzh


[364] 更新延期のお知らせ 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2010/12/02(Thu) 01:06  

どうも乾です。

本業の方が多忙に付き、先月下旬から今月の15日頃まで、まとまって更新作業を行う時間が取れない状態となってきております。
 次回更新は12月26日付近とさせていただきます。

 お待たせしてしまって申し訳ありませんが、今しばらくお待ち下さい。


[363] はじめまして 投稿者:成上 投稿日:2010/11/21(Sun) 21:37  

こちらの掲示板では初めまして。
お世話になっております。成上と申します。
MELTに関する希望……のようなものをしたいと思うのですが、こちらで宜しかったでしょうか?
マップ製作時、やむを得ず大きなサイズのマップを作ることもあります。
その時、MELTのウィンドウを最大化できたらなぁと思ったのですが、こちらは実装可能でしょうか。
『マップ全体表示』コマンドでもいいのですが、最大化しつつ製作するのはとても楽なので……という不埒な理由です。
宜しかったら、ご一考くださいませ。
乱文失礼します。


[362] 汎用データコーナー・制作者向けコーナー更新 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2010/11/21(Sun) 03:24  

 乾@汎用etcです。

 長らくお待たせいたしました。
 汎用データコーナー及び制作者向けコーナーを更新しました。

 今回、マップチップの追加枚数が1500枚弱と膨れあがってしまったために作業時間が想像以上にかかってしまいましたが、その分実用的なマップが作れるようになったと思います。

 更新内容は以下の通りです。

【汎用データコーナー】
・汎用グラフィック集を更新しました。
  →地形追加「運動場」「水地」「客席」「人混み」「宝箱」「玉座」
  →マップ用画像を追加

・汎用グラフィック集にMELTライブラリを追加しました。
  →MELT_ChangeMapコマンドの追加
  →MELT_QuickLoadDrawコマンドの追加


【制作者向けコーナー】
・MELTの更新
 →マニュアルにMELTライブラリの使用方法を追加

・マップサンプルシナリオの更新

・イヌコさんのサンプルマップツアー第7回を追加


 次回更新は12/5付近 更新内容は汎用戦闘アニメ更新を予定しています。

 それでは新マップを宜しくお願いします。


[361] Re:[360] [359] [358] [357] [356] [355] [352] [349] [347] 戦闘アニメの表示ミスについて 投稿者:プレイオンリー 投稿日:2010/11/09(Tue) 09:31  

>  乾@汎用etcです。
>
>  このようなケースの場合は掲示版の冒頭
>
> 4.戦闘後のシナリオ動作で問題がある場合、状況を再現できる
> シナリオファイルをHPスペースへアップロードする、メールで送信するなどしてください。
> この際、状況がすぐに再現できるセーブデータが添付されていると好ましいです。
>
>  が必要な状態だと思われますので、可能でした展開をお願いいたします。

シナリオファイルを送信する前に、念のためもう一度確認したところ
シナリオに添付されているインクルードが変数yを使った処理をしていた事に気がつきました。
この変数を適当な値に変更したところ、表示のずれなどは発生しませんでした。
お騒がせして申し訳ありませんでした。


[360] Re:[359] [358] [357] [356] [355] [352] [349] [347] 戦闘アニメの表示ミスについて 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2010/11/08(Mon) 01:05  

 乾@汎用etcです。

 このようなケースの場合は掲示版の冒頭

4.戦闘後のシナリオ動作で問題がある場合、状況を再現できる
シナリオファイルをHPスペースへアップロードする、メールで送信するなどしてください。
この際、状況がすぐに再現できるセーブデータが添付されていると好ましいです。

 が必要な状態だと思われますので、可能でした展開をお願いいたします。

> > 横から失礼します。
> >
> > 以前にも同じような現象の報告があったのを思い出したのですが、
> > もしかして、シナリオ側で「X」または、「Y」という名称の変数を
> > 作成されてはいないでしょうか?
> >
> > こちらで超ビームの攻撃前に X や Y の値を変えてみたところ
> > スクリーンショットと同じような状況になりました。
> >
> > 本掲示板のNo315、No316の書き込みも参考にしてみてください。
>
> ご指摘されたとおり、シナリオで使用している変数を確認しましたがx,yどちらも使用されていませんでした。
> また、バックアップしてあった以前の汎用戦闘アニメ(タイムスタンプでは2007〜2008年に作成されたものが大半)で
> 同じバージョンのSRC(2.2.25と2.2.33)で試したところ、同様の現象は確認できませんでした。
> 最新の汎用戦闘アニメを導入してからこの現象が起きたので、内部処理に問題があるのではないかと思ったのですが。
> 他の方の環境で同様の現象が起こらないとなると解決策は最新版の導入を見送るしかないのでしょうか。


[359] Re:[358] [357] [356] [355] [352] [349] [347] 戦闘アニメの表示ミスについて 投稿者:プレイオンリー 投稿日:2010/11/07(Sun) 11:24  

> 横から失礼します。
>
> 以前にも同じような現象の報告があったのを思い出したのですが、
> もしかして、シナリオ側で「X」または、「Y」という名称の変数を
> 作成されてはいないでしょうか?
>
> こちらで超ビームの攻撃前に X や Y の値を変えてみたところ
> スクリーンショットと同じような状況になりました。
>
> 本掲示板のNo315、No316の書き込みも参考にしてみてください。

ご指摘されたとおり、シナリオで使用している変数を確認しましたがx,yどちらも使用されていませんでした。
また、バックアップしてあった以前の汎用戦闘アニメ(タイムスタンプでは2007〜2008年に作成されたものが大半)で
同じバージョンのSRC(2.2.25と2.2.33)で試したところ、同様の現象は確認できませんでした。
最新の汎用戦闘アニメを導入してからこの現象が起きたので、内部処理に問題があるのではないかと思ったのですが。
他の方の環境で同様の現象が起こらないとなると解決策は最新版の導入を見送るしかないのでしょうか。


[358] Re:[357] [356] [355] [352] [349] [347] 戦闘アニメの表示ミスについて 投稿者:RST 投稿日:2010/11/07(Sun) 10:09  

>
> ハウリングランチャーの画像は規格されている通りに収められていました。
> 言葉では説明しづらいのでスクリーンショットを撮ってみたのですが、こういった報告の仕方は問題ないでしょうか?
> ttp://archive.kareido.net/img/up0243.png
> 中央のユニットが手持ち武器で攻撃を行っています。
> 発射されるビームが画面のようにずれて表示されてしまうのです。

横から失礼します。

以前にも同じような現象の報告があったのを思い出したのですが、
もしかして、シナリオ側で「X」または、「Y」という名称の変数を
作成されてはいないでしょうか?

こちらで超ビームの攻撃前に X や Y の値を変えてみたところ
スクリーンショットと同じような状況になりました。

本掲示板のNo315、No316の書き込みも参考にしてみてください。


[357] Re:[356] [355] [352] [349] [347] 戦闘アニメの表示ミスについて 投稿者:プレイオンリー 投稿日:2010/11/07(Sun) 01:26  

>  乾@汎用etcです。
>
>  指定された定義で別画像を指定して確認をおこないましたが特にずれを認識出来ませんでした。
>
>  射撃系のアニメは銃身が画像の縦位置での真ん中を横切る事を前提としているため、画像指定で使用しているハウリングランチャーの銃身が画像の中心より下に位置していないか確認していただけないでしょうか?

ハウリングランチャーの画像は規格されている通りに収められていました。
言葉では説明しづらいのでスクリーンショットを撮ってみたのですが、こういった報告の仕方は問題ないでしょうか?
ttp://archive.kareido.net/img/up0243.png
中央のユニットが手持ち武器で攻撃を行っています。
発射されるビームが画面のようにずれて表示されてしまうのです。


[356] Re:[355] [352] [349] [347] 戦闘アニメの表示ミスについて 投稿者:乾@汎用etc 投稿日:2010/11/07(Sun) 01:08  

 乾@汎用etcです。

 指定された定義で別画像を指定して確認をおこないましたが特にずれを認識出来ませんでした。

 射撃系のアニメは銃身が画像の縦位置での真ん中を横切る事を前提としているため、画像指定で使用しているハウリングランチャーの銃身が画像の中心より下に位置していないか確認していただけないでしょうか?

 


> >  乾@汎用etcです。
> >
> >  超ビーム、バスタービームランチャーいずれでも表示位置がずれる現象は確認出来ませんでした。
> >
> >  現象が発生したアニメデータの提示をお願いします。
>
> こちらが現象が発生したアニメデータです。
>
> ハウリング・ランチャーX(準備), 粒子集中 桃;光噴出 桃 -.wav 対象ユニットID
> ハウリング・ランチャーX(攻撃), @戦闘アニメ_中心回転武器準備 Anime\Weapon\SRWI_HowlingLauncher.bmp 56 Swing.wav;_
> @戦闘アニメ_射撃武器準備 Anime\Weapon\SRWI_HowlingLauncher(A).bmp 56;_
> バスタービームランチャー Anime\Weapon\SRWI_HowlingLauncher(A).bmp 56 ピンク
> ハウリング・ランチャーX(命中), 大拡散ビーム ピンク;超爆発 -.wav
>
> お手数おかけいたしますが、確認をお願いします。


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