SRC汎用データコーナーBBS
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  • 汎用コーナーの配布物についての掲示板です。
  • 汎用戦闘アニメのバグ報告も扱います。(バグ報告の対応は次回更新時のバグフィックスを持って替えさせていただきます)
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    3. ユニットの能力などによって発生する場合と発生しない場合があるケースでは、
      robot.txt or unit.txt それとanimation.txtの内容を貼り付ける。
    4. 戦闘後のシナリオ動作で問題がある場合、状況を再現できる
      シナリオファイルをHPスペースへアップロードする、メールで送信するなどしてください。
      この際、状況がすぐに再現できるセーブデータが添付されていると好ましいです。
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[325] SPアニメ応援の不具合 投稿者:ギルフェイム 投稿日:2010/03/11(Thu) 21:45  

どうも、ギルフェイムです。

SP応援を使った際のアニメで
最初に一瞬だけSP祝福のアニメ画像が表示されてしまうようです。
お時間のあるときにでも修正をお願い致します。


[324] 戦闘アニメ流星・隕石 について。 投稿者:霞薙 投稿日:2010/03/04(Thu) 03:54  

霞薙です。
戦闘アニメ流星・隕石 について。

html上で「ユニットID」指定が可能ですとありますが、
対象ユニットID、相手ユニットIDのいずれを指定しても、
攻撃を受ける側にアイコンが落ちてきます。

eveを見ると「GBA_ShootFunc.eve」の610行で、
相手ユニットID限定でセンタリングように見えます。
このあたりが原因では無いでしょうか。


[323] 強引に、そしたら直った 投稿者:早苗☆ 投稿日:2010/01/15(Fri) 16:53  

ちなみにこの文を直接放り込めばいいわけです
ただし部分ですのであしからず!
# 画像情報の取得に合体技用の関数を使用する
#ここから
Local GS_ALL = _GetOptParamsFromArgs("画像サイズ")
Local G_S W_BMP
Local W_FLG = 1
Local WF_ALL = _GetOptParamsFromArgs("武器画像")

If (_GetOptParamsNum(WF_ALL) = 1) Then
Set WF_ALL ""
Set W_BMP _GetBmpFromArgs()
ElseIf (WF_ALL = "") Then
Set W_FLG 0
Set WF_ALL _GetOptParamsFromArgs("画像ファイル")
If (WF_ALL = "") Then
Set W_BMP _GetBmpFromArgs()
EndIf
EndIf


If (_GetOptParamsNum(GS_ALL) = 1) Then
Set G_S _GetOptParamsValue(GS_ALL,1)
Set GS_ALL ""
ElseIf (_GetOptParamsNum(GS_ALL) < 1) Then
Set GS_ALL ""
Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
EndIf

For i = 1 To NUM
If (WF_ALL != "") Then
If (W_FLG = 1) Then
Set _GBA_CMB_W_BMP[i] _GetWPBN(_GetOptParamsValue(WF_ALL,i))
Else
Set _GBA_CMB_W_BMP[i] _GetOptParamsValue(WF_ALL,i)
EndIf
Else
Set _GBA_CMB_W_BMP[i] W_BMP
EndIf

If (GS_ALL != "") Then
Set _GBA_CMB_W_SIZE[i] _GetOptParamsValue(GS_ALL,i)
Else
Set _GBA_CMB_W_SIZE[i] G_S
EndIf

Next
#ここまで
EndSw


[322] 上書きしても…。 投稿者:早苗☆ 投稿日:2010/01/15(Fri) 16:26  

>  おそらく戦闘アニメのインストールが完全にできていない環境になっているのではないかと思われます。
>  現在、フルパッケージ版の更新が滞っているため、汎用データコーナーの最新版の戦闘アニメを上書きして再度試してみてください。
上書きしましたが…。
おかしいと思ってイベントをいじったところ、
全部で同じ反応がありました。
こんどは間接でやってみます。


[321] Re:[320] [319] [318] 弾幕関数に不備 投稿者: 投稿日:2010/01/12(Tue) 21:14  

乾です。
 
「汎用アニメサンプルシナリオのメニューからの平行弾幕の起動では(09年11月に追加された戦闘アニメの自動再生を行う)報告の現象は再現しませんでした」
 と書いたつもりでしたが、文の後半まるまる途切れて書き込まれていたようで申し訳ありません。
 
 おそらく戦闘アニメのインストールが完全にできていない環境になっているのではないかと思われます。
 現在、フルパッケージ版の更新が滞っているため、汎用データコーナーの最新版の戦闘アニメを上書きして再度試してみてください。

> >  汎用アニメサンプルシナリオのメニューからの平行弾幕の起動では
> > 該当の現象が発生した時の条件について教えていただけないでしょうか?
> >
> 最新版で、「11月の追加(だと思います)」を見る
> それだけです。


[320] Re:[319] [318] 弾幕関数に不備 投稿者:早苗☆ 投稿日:2010/01/12(Tue) 15:30  

>  汎用アニメサンプルシナリオのメニューからの平行弾幕の起動では
> 該当の現象が発生した時の条件について教えていただけないでしょうか?
>
最新版で、「11月の追加(だと思います)」を見る
それだけです。


[319] Re:[318] 弾幕関数に不備 投稿者: 投稿日:2010/01/11(Mon) 21:01  

 乾@汎用データです。

 汎用アニメサンプルシナリオのメニューからの平行弾幕の起動では
該当の現象が発生した時の条件について教えていただけないでしょうか?


> アニメサンプルシナリオで弾幕関数に不備がありました。
>
> 場所は平行弾幕で、
> >Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_SubFunction.eve:2168行目
> >イベントデータが不正です
> >2167: Local WF_ALL = _GetOptParamsFromArgs("武器画像")
> >2168: Local _GBA_CMB_NUM = _GN((CountPartner() + 1),_GetOptValueFromArgs("参加数"))
> >2169:
> この文章が出ました。


[318] 弾幕関数に不備 投稿者:早苗☆ 投稿日:2010/01/10(Sun) 21:21  

アニメサンプルシナリオで弾幕関数に不備がありました。

場所は平行弾幕で、
>Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_SubFunction.eve:2168行目
>イベントデータが不正です
>2167: Local WF_ALL = _GetOptParamsFromArgs("武器画像")
>2168: Local _GBA_CMB_NUM = _GN((CountPartner() + 1),_GetOptValueFromArgs("参加数"))
>2169:
この文章が出ました。


[317] Re:[316] [315] Forコマンドと戦闘アニメについて。 投稿者:え〜す。 投稿日:2010/01/01(Fri) 21:07  

あけましてオメデトウございます、え〜す。です

乾さん、返信有難うございます。

>  どのような場面でループを使用したのかが判断できない上に、戦闘アニメラベルをどのように呼び出したのかも分からない書き込みのため、ちょっと返答のしようがありません。

確かに説明が不十分でした、申し訳ありません。
どのような場面かと申しますと、例えば次のような例で申し上げると…

【例】(Include等でカットインアニメを作成した場合)
○○カットイン:
Wait Start
Playsound AntiAirMissile.wav
For i = 1 To 5
ClearPicture
PaintPicture ホワイト.bmp - - 480 480
For y = 1 to 20
DrawWidth Random(2)
Set 高さ Random(480)
Line 0 高さ 480 高さ Args(1)
Next
PaintPicture ○○.png (480 - (i * 40)) 48 380 380 透過
DrawWidth (35 + Random(50))
Line 0 0 480 0 Args(1)
Line 0 360 480 360 Args(1)
Refresh
Wait Until (0.2 * i)
Next
Return

の様な形で、一つのラベルで『For』を2回使う場合、2つ目の『For』の変数に『y』を指定する方も多いんじゃないのかと思います。
現に、私がシナリオ作成する際に参考にさせて頂いた、某シナリオでも結構見受けられます…

他にも色々なパターンが考えられますが、イベントファイルやインクルードでForコマンドを使用する際に『y』を指定し実行すると、その後のプレイで対象ユニットより相手ユニットが上にいる場合、射撃系の戦闘アニメで弾やビームの発射位置がずれる他、回避アニメや、タックル及び突撃等のアニメがおかしくなるようです…。

>  自作のイベントラベルでxやyをカウンター変数として利用したときに、意図しない振る舞いとなったとことが気になるという事でしたら、汎用データではなく本体機能に対する質問となります。

この場所に書き込みをした経緯としては、以前質問コーナーにおそらく私と同様の現象が見受けられる方が、質問を書き込んでいたのですが、その質問が削除されていたことと、09/12/07以降の汎用データの更新で、戦闘アニメの動作に異変が見られるようになった為です。

また、『より良い解決方法がわかる方は、ご検討願います。』と記載したのですが…

乾さんが
『xやyなどは関数名として使用されている名称なので、変数として使用するとどういう動作をするか保証されないと考えた方がよろしいです。』

と仰っているように、変数に『y』じゃない文字を指定すれば直る話ですので、この話はコレで終わりにしたいと思います。

それでは、見づらい長文で申し訳ありませんが、これで失礼します。

乾さん、運営側は大変かと思いますがこれからも頑張ってください。ではでは〜



[316] Re:[315] Forコマンドと戦闘アニメについて。 投稿者: 投稿日:2010/01/01(Fri) 13:15  

 乾です。

 どのような場面でループを使用したのかが判断できない上に、戦闘アニメラベルをどのように呼び出したのかも分からない書き込みのため、ちょっと返答のしようがありません。

 自作のイベントラベルでxやyをカウンター変数として利用したときに、意図しない振る舞いとなったとことが気になるという事でしたら、汎用データではなく本体機能に対する質問となります。

 ただプログラムの一般論ですが、xやyなどは関数名として使用されている名称なので、
変数として使用するとどういう動作をするか保証されないと考えた方がよろしいです。

 他にもシステム変数やラベル・コマンド名、ユニットやパイロット名など他でも使用されている名称を変数として使用する事は誤動作の元となるので、他では使用されていない文字列を変数として使用する事をおすすめします。


> 始めまして、え〜す。と申します。
>
> 初めて書き込みをするので、ここで良いのか迷ったのですが…(間違ってたらゴメンなさい)気になった点がありましたので、報告します。
>
> Forコマンドでcounter(変数)に『y』を使うと戦闘アニメの射撃系の武器の弾やビームの発射位置がずれます。
>
> 打開策としてcounter(変数)に『y』じゃない文字を指定すると直りました。
>
> …例…
> 『For y = 1 to 6』 だと戦闘アニメが変になります。
>
> 『For a = 1 to 6』 だと直りました。
>
> もし、同じ様な現象が起きている方は参考にして下さい。
> ※ 見当違いのことを書いていたらすみません
>
> また、自分の知識じゃこれぐらいが限界ですので、より良い解決方法がわかる方は、ご検討願います。
>
> それでは失礼しました。
>


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